2010年07月19日 12:53
時間を置いたら多少立ち直ったので、
ちょっと感想でも書いてみます。
あと、せっかくだから最終メンバー(主力のみ)も紹介するぜ!
しょっぱなから毒吐きますが、このリメイクはダメだろ(おひ
GBA版からの劣化が目立つのが痛いなー。
マムクートの変身時のステータス補正が確認できないのが一番痛い。
あとは攻撃速度の計算がよく分からなくて、
追撃が出るかどうか、ほとんど勘でやってたのも問題あり。
どういう計算がされてたんだぜ?
戦闘アニメがポリゴンになり、美麗なドット芸術が見れなくなったのも×。
同時にポリゴン化したことで、動きのダイナミックさが減った。
FEがリアル指向になって嬉しい人はいないと思うわけだが…。
良い点としては、アイテム回りの管理かな。
同じアイテム間で回数をまとめることのできる「統合」や、
武器を改造できる「練成」は、便利で面白いシステムだと思う。
あとは、蒼炎から導入された、敵の攻撃範囲の常時表示機能が便利。
個別に管理できるのが素晴らしい。
欲を言えば、壁を無視した本来の範囲も表示してくれたらもっと便利だったんだけど。
戦線を後退させる時に計算するのが面倒なのよね。
職業変更も悪くない。
キャラクターの個性は確かに潰れるが、これを「SLG」と考え、
キャラクターを「ユニット」と割り切ると、これはいいシステム。
特にハード5なんぞを遊ぶと、色々と頼ることになります。
「ゲーム的に考えて」良いシステムだと思う。
色々便利になってはいるが、細かい所で雑な印象を受ける、というのが、
今作の感想でございます。
では、引き続きハード5を戦い抜いた勇者たちの紹介をお楽しみください。
以下、7英雄+1
ちょっと感想でも書いてみます。
あと、せっかくだから最終メンバー(主力のみ)も紹介するぜ!
しょっぱなから毒吐きますが、このリメイクはダメだろ(おひ
GBA版からの劣化が目立つのが痛いなー。
マムクートの変身時のステータス補正が確認できないのが一番痛い。
あとは攻撃速度の計算がよく分からなくて、
追撃が出るかどうか、ほとんど勘でやってたのも問題あり。
どういう計算がされてたんだぜ?
戦闘アニメがポリゴンになり、美麗なドット芸術が見れなくなったのも×。
同時にポリゴン化したことで、動きのダイナミックさが減った。
FEがリアル指向になって嬉しい人はいないと思うわけだが…。
良い点としては、アイテム回りの管理かな。
同じアイテム間で回数をまとめることのできる「統合」や、
武器を改造できる「練成」は、便利で面白いシステムだと思う。
あとは、蒼炎から導入された、敵の攻撃範囲の常時表示機能が便利。
個別に管理できるのが素晴らしい。
欲を言えば、壁を無視した本来の範囲も表示してくれたらもっと便利だったんだけど。
戦線を後退させる時に計算するのが面倒なのよね。
職業変更も悪くない。
キャラクターの個性は確かに潰れるが、これを「SLG」と考え、
キャラクターを「ユニット」と割り切ると、これはいいシステム。
特にハード5なんぞを遊ぶと、色々と頼ることになります。
「ゲーム的に考えて」良いシステムだと思う。
色々便利になってはいるが、細かい所で雑な印象を受ける、というのが、
今作の感想でございます。
では、引き続きハード5を戦い抜いた勇者たちの紹介をお楽しみください。
以下、7英雄+1
マルス ロードLv.30
HP 51
力 21
魔力 0
技 16
速さ 25
幸運 27
守備 15
魔防 5
文句なしの主人公。パラメーターも悪くない。
今作では、クラスチェンジのないユニットはレベル30まで上げられるので、
そこまで悪いことにはなりにくい。
2~3章の強制ボスチクでマルスのレベルが上がっていなければ、
この企画は確実に途中で頓挫していた。
練成で作ったレイピア+5が愛剣。
シーダ ドラゴンナイトLv.17
HP 45
力 18
魔力 0
技 26
速さ 23
幸運 29
守備 16
魔防 3
影の主人公。彼女がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。
危うい場面も幾たびかあったものの、ことごとく運で切り抜けてきた。
24章のドラゴン狩りで一気にレベルが上がり、力や守備が育ってウマー。
ウィングスピア+4である通称「ロンギヌス」と、
ドラゴンランス+2を操る姿はまさに戦乙女。
レナ 司祭Lv.20
HP 27
力 1
魔力 21
技 16
速さ 20
幸運 30
守備 5
魔防 25
魔法兵器その1。その圧倒的な魔防により、ほとんどの魔法を無効化する。
彼女がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。
終盤のウォーム潰しの功労者であり、まさに軍を影で支えた聖女である。
リンダから強奪受け継いだオーラの使い手。
マリク 賢者Lv.20
HP 54
力 3
魔力 22
技 23
速さ 23
幸運 24
守備 11
魔防 17
魔法兵器その2。魔法使いとは思えないタフネスを誇る、我が軍第2の壁。
マリクの操るエクスカリバーには、何度窮地を救われたか数え切れない。
彼がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。
後半の素早さの伸び悩みは異常。10レベル上がって1も上がらなかった(´・ω・`)
ナバール スナイパーLv.12
HP 52
力 18
魔力 1
技 20
速さ 21
幸運 21
守備 15
魔防 3
もっとも職業が安定しなかった男。その経歴は実に多彩で、
剣士→アーチャー→Sナイト→パラディン→スナイパーという遍歴を辿る。
しかしおかげで、もっとも優秀な弓兵として我が軍を支えてくれた。
彼がいなければ、この企画は途中で頓挫していた…というのは言い過ぎか。
飛兵一撃必殺のパルティア、超長距離射撃のロングボウと、隙がない。
パラメータも突出はしていないが、平均的に高め。
チキ マムクートLv.25
HP 40
力 14
魔力 2
技 20
速さ 20
幸運 20
守備 7
魔防 13
※ドーピング前のデータです
驚異的な成長率を誇るマムクート界のプリンセス。
でも下級職だから上限が低い。
圧倒的パラ補正の神竜石がまさにチート。
つーか、これがなかったらハード5メディウスになんぞ勝てないっつーの。
本当の意味で、彼女がいなければ、この企画は頓挫していた。
チキ可愛いよチキ。
ベック シューターLv.30
HP 38
力 14
魔力 0
技 13
速さ 16
幸運 14
守備 23
魔防 0
射程10を誇る、我が軍の戦略兵器。俺の嫁(マテ
スターエンジンを搭載した時の圧倒的火力はまさに圧巻。
彼に狙われたが最後、敵は己を打ち倒した者の姿を見ることすら敵わずに絶命する。
あらゆる場面で重宝したが、22章にてまさかの戦死。
オームを使うことに一切の躊躇いはなかった。
彼がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。間違いない。
ジェイガン スナイパーLv.7
HP 27
力 7
魔力 1
技 15
速さ 11
幸運 3
守備 8
魔防 3
アリティアよりマルスと共に最後まで戦い続けた唯一の側近。
実はシーダと共に、全章出撃皆勤でした。
パラディンが辛くなってきた頃にスナイパーに転職。
以後、目立った活躍こそないものの、ナバールが台頭するまで、
ジョルジュと共にスナイパー2枚看板として屋台骨を支えてくれた。
ありがとう、ジェイガン。
その他
・ウェンデル
意外とパラメータが成長し、レナとマリクに次いで魔道部隊の3番手を担う。
得意技はワープ。
・エリス
24章で仲間になるという遅すぎたシスター。
でもこのお姉ちゃん可愛いから、つい育てちゃうんだ。
シスターLv.20から司祭にクラスチェンジしてます。
間接攻撃ユニットが主体であることにお気づきいただけただろうか。
ハード5環境では直接攻撃のリスクが高すぎて、
間接攻撃で削る、もしくは倒すことが必須なため、
必然的に魔法ユニットだらけの構成となっている。
また、強ユニットによる無双は、雑魚の攻撃力が異常に高いハード5環境では、
守備MAXのジェネラルでもない限り不可能。
実質、稼ぎ禁止の環境では、
最終章近辺でようやく無双ユニットの準備が整う程度であり、
整ったとしても、その頃にはマムクートが敵のメインになっており、
どの道無双はできないようになっている。
つーか、アーマーを育ててる余裕などない。
今回活躍した主力の7人は、
誰が欠けてもゲーム的に詰む可能性があり(ナバール以外)、
彼らをいかに生き残らせるかが攻略のポイントだったと言える。
あと、成長が悪かった場合も詰んでいただろう。
総じてハード5はまともなゲームバランスではなく、
稼ぎ禁止、リセット禁止などという縛りは、常に詰む可能性を内包していた。
そういう意味では、多数の屍を築いたとはいえ、
適切な人員を適切に育てることができたのかもしれない。
つーか、よくクリアした、自分。
HP 51
力 21
魔力 0
技 16
速さ 25
幸運 27
守備 15
魔防 5
文句なしの主人公。パラメーターも悪くない。
今作では、クラスチェンジのないユニットはレベル30まで上げられるので、
そこまで悪いことにはなりにくい。
2~3章の強制ボスチクでマルスのレベルが上がっていなければ、
この企画は確実に途中で頓挫していた。
練成で作ったレイピア+5が愛剣。
シーダ ドラゴンナイトLv.17
HP 45
力 18
魔力 0
技 26
速さ 23
幸運 29
守備 16
魔防 3
影の主人公。彼女がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。
危うい場面も幾たびかあったものの、ことごとく運で切り抜けてきた。
24章のドラゴン狩りで一気にレベルが上がり、力や守備が育ってウマー。
ウィングスピア+4である通称「ロンギヌス」と、
ドラゴンランス+2を操る姿はまさに戦乙女。
レナ 司祭Lv.20
HP 27
力 1
魔力 21
技 16
速さ 20
幸運 30
守備 5
魔防 25
魔法兵器その1。その圧倒的な魔防により、ほとんどの魔法を無効化する。
彼女がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。
終盤のウォーム潰しの功労者であり、まさに軍を影で支えた聖女である。
リンダから
マリク 賢者Lv.20
HP 54
力 3
魔力 22
技 23
速さ 23
幸運 24
守備 11
魔防 17
魔法兵器その2。魔法使いとは思えないタフネスを誇る、我が軍第2の壁。
マリクの操るエクスカリバーには、何度窮地を救われたか数え切れない。
彼がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。
後半の素早さの伸び悩みは異常。10レベル上がって1も上がらなかった(´・ω・`)
ナバール スナイパーLv.12
HP 52
力 18
魔力 1
技 20
速さ 21
幸運 21
守備 15
魔防 3
もっとも職業が安定しなかった男。その経歴は実に多彩で、
剣士→アーチャー→Sナイト→パラディン→スナイパーという遍歴を辿る。
しかしおかげで、もっとも優秀な弓兵として我が軍を支えてくれた。
彼がいなければ、この企画は途中で頓挫していた…というのは言い過ぎか。
飛兵一撃必殺のパルティア、超長距離射撃のロングボウと、隙がない。
パラメータも突出はしていないが、平均的に高め。
チキ マムクートLv.25
HP 40
力 14
魔力 2
技 20
速さ 20
幸運 20
守備 7
魔防 13
※ドーピング前のデータです
驚異的な成長率を誇るマムクート界のプリンセス。
でも下級職だから上限が低い。
圧倒的パラ補正の神竜石がまさにチート。
つーか、これがなかったらハード5メディウスになんぞ勝てないっつーの。
本当の意味で、彼女がいなければ、この企画は頓挫していた。
チキ可愛いよチキ。
ベック シューターLv.30
HP 38
力 14
魔力 0
技 13
速さ 16
幸運 14
守備 23
魔防 0
射程10を誇る、我が軍の戦略兵器。俺の嫁(マテ
スターエンジンを搭載した時の圧倒的火力はまさに圧巻。
彼に狙われたが最後、敵は己を打ち倒した者の姿を見ることすら敵わずに絶命する。
あらゆる場面で重宝したが、22章にてまさかの戦死。
オームを使うことに一切の躊躇いはなかった。
彼がいなければ、この企画は途中で頓挫していた。間違いない。
ジェイガン スナイパーLv.7
HP 27
力 7
魔力 1
技 15
速さ 11
幸運 3
守備 8
魔防 3
アリティアよりマルスと共に最後まで戦い続けた唯一の側近。
実はシーダと共に、全章出撃皆勤でした。
パラディンが辛くなってきた頃にスナイパーに転職。
以後、目立った活躍こそないものの、ナバールが台頭するまで、
ジョルジュと共にスナイパー2枚看板として屋台骨を支えてくれた。
ありがとう、ジェイガン。
その他
・ウェンデル
意外とパラメータが成長し、レナとマリクに次いで魔道部隊の3番手を担う。
得意技はワープ。
・エリス
24章で仲間になるという遅すぎたシスター。
でもこのお姉ちゃん可愛いから、つい育てちゃうんだ。
シスターLv.20から司祭にクラスチェンジしてます。
間接攻撃ユニットが主体であることにお気づきいただけただろうか。
ハード5環境では直接攻撃のリスクが高すぎて、
間接攻撃で削る、もしくは倒すことが必須なため、
必然的に魔法ユニットだらけの構成となっている。
また、強ユニットによる無双は、雑魚の攻撃力が異常に高いハード5環境では、
守備MAXのジェネラルでもない限り不可能。
実質、稼ぎ禁止の環境では、
最終章近辺でようやく無双ユニットの準備が整う程度であり、
整ったとしても、その頃にはマムクートが敵のメインになっており、
どの道無双はできないようになっている。
つーか、アーマーを育ててる余裕などない。
今回活躍した主力の7人は、
誰が欠けてもゲーム的に詰む可能性があり(ナバール以外)、
彼らをいかに生き残らせるかが攻略のポイントだったと言える。
あと、成長が悪かった場合も詰んでいただろう。
総じてハード5はまともなゲームバランスではなく、
稼ぎ禁止、リセット禁止などという縛りは、常に詰む可能性を内包していた。
そういう意味では、多数の屍を築いたとはいえ、
適切な人員を適切に育てることができたのかもしれない。
つーか、よくクリアした、自分。
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