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東方同人アナゲー「幻想郷異考録」やってみた(ルール間違い編)

2010年10月12日 18:01

どんなゲームかは公式サイトこちらの記事を見てもらうとして、
ここでは実際に遊んでみた感想などを書いていきます。

なお、盛大にルールを勘違いしたまま遊んでいたことが判明したので、
正式なルールで後日、改めて遊び直してから、
正式ルールでの感想を書こうと思います。

なので、今回は間違えたルールで遊んだ上での記事という、
なんとも微妙な内容でお送りすることをご容赦ください。

「間違えたルールで遊んだ内容になんて興味ないぜ!」という方は、
そのままブラウザの戻るボタンでお帰りください。

何で間違えたのか、そして間違えたルールで感じた諸々について興味のある人は、
そのまま追記へとお進みください。

間違えて遊んだ結果、
幻想郷異考録を違う雰囲気で遊ぶためのバリアントルールが生まれたので、
そちらに興味がある人も追記へどうぞ。


以下、推理ゲーとして正しく楽しむためのバリアントルール

まず、どういう間違いをしていたかを説明せねばなるまい。

ゲームの勝敗を決める勝利点に関わる要素である「異変カード」というものがある。
ゲーム開始時、まずはこの異変カードの中から「黒幕」を決める必要がある。
そしてもうひとつ、このゲームにおける重要なキーワード「推理」。
これらが勘違いの根本である。

実際に私たちがどういうルールで遊んでいたかを説明すると、
「黒幕カード」に対応したマーク「だけ」が勝利点になる
という方式で遊んでいたのである。

ルールを見た方なら分かるかと思うが、実はそうではない。
「プレイヤーが所持する異変カード+黒幕カードに対応したマークが勝利点になる」
が正しい。

では、公式ルールを見ればすぐに分かるようなことを、どうして間違えたのかというと、
それはこのゲームが「推理するゲーム」だと思っていたからである。
黒幕カードが何であるかを推理することで、取る地区カードを選別していける、
そういうゲーム性なのだと思っていたのだ。

では、そういうルールで遊んだ結果、どういうことになったかというと、
・異変カード集めの困難さゆえの推理要素の崩壊。
・「これ、推理できなくね?」というゲームへの疑問の浮上。
そういった「推理要素へのルール的不備」を強く感じたのであった。

元々、異変カードは最終的な得点に絡む要素なので、
集め難い仕様になっているのは当然なのである。
しかし、黒幕カードを推理するために異変カードがあると思い込んでいた私たちは、
あまりの異変カードの取り難さに疑問を抱きながらも、
少しずつルールを遊び易く改竄することで、
間違ったルールのままゲーム性を向上させていくという荒業をやってのけたのであった。

この「間違った遊び方」のメリットは、
このゲームの謳い文句である「推理」要素がきちんと機能する点に尽きる。

何故なら、公式ルールそのままで遊んでしまうと、
「プレイヤーが」推理する意味のないゲームになってしまうからだ。
実は「幻想郷異考録」には推理要素というものは存在していない。
あくまで「キャラクターが」推理しているのであり、
プレイヤーが推理する必要性は一切ない。
「異変カードを取る」ことが、
擬似的に「キャラクターが推理してる」ことを表していると思われるが、
それではむしろ「推理」というより、「異変を起こしてる」という方が正しい気がする。
つーか、そっちの解釈のが面白い。

つまり、ゲームの性質を考えた結果としてのルール誤認なのである。
そして、ルールを間違えたことにより、
「推理ゲーム」として遊ぶためのバリアントルールが生まれたという、
前向きな結論で考えてみたい。

以下に、「プレイヤーが推理するゲーム」として
幻想郷異考録を遊ぶためのバリアントルールを記載しておく。
なお、まだ修正の余地は多々あると思われるので注意。


・勝利点計算は「黒幕カード」に対応したマークのみで行う。
計算方法は公式ルールに基づく。

・スタートプレイヤーは、ターン開始時に異変カードを1枚引く。

・推理段階にて、異変カードはクルー3個で1枚引ける。

・推理段階にて、6個のクルーを払うことで、
他プレイヤー1人の所持する異変カードをすべて見ることができる(トレード)。
払ったクルーの内の1個は、カードを覗かれたプレイヤーに支払う。
この時、トレードを行ったプレイヤーは、
自分の所持する地区カードを1枚相手に渡す代わりに、
相手の所持する地区カードを1枚選んで奪ってもよい。
相手がこれを拒否した場合、ダイスの振り合いで勝負する。

・「人間の里 商会」の効果を
「推理段階で使用するクルーの数を-1個する」に変更。

・戦闘において、6の目が出た場合、更に振り足すことができる。
これは6の目が出続ける限り振り足し続ける。



これで異変カードが早い段階でプレイヤーの手に行き渡るようになり、
黒幕を推理することの意味が格段に増してくる。

また、推理ができたとしても、相手の側に目当ての地区カードがある場合、
それを奪う手段を用意してみた。
もちろん、一方的にはならないよう、一応の対抗策も用意してある。

おまけ的要素であるが、一方的な戦闘にならないようにクリティカル性を導入し、
逆転の可能性を与えてみた。
これは公式ルールの戦闘で採用しても問題はない。
むしろドラマが生まれる可能性が高まるので、採用を推奨する。
橙のために頑張った藍様は3連続クリティカルで戦闘力34を叩き出したりするのである。

ここまで変更すると最早別のゲームになってしまうので、
公式ルールとは違った気分で遊びたいという人は、
これらのルールを採用してみると、新鮮な気持ちで遊べるのではないかと思う。
推理ゲームとしての幻想郷異考録を楽しむことができるはずだ。

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