2010年10月13日 21:11
優しい友人からプロダクトコードを頂いてしまったので、早速プレイしてみたよ!
画面のレイアウトというか、アイコンがシャープになっているようで、
見た目の印象からして結構違う雰囲気があるね。
フロンティアのデザインに合わせたのかしら?
フィールドは息を呑むほどに綺麗!
元々MHPシリーズはフィールドが綺麗だったけど、更に洗練されている気がする。
PSPの限界に挑戦してるみたい。
この引き込まれるような世界と、モンスターも生態系の一部という設定が、
生き急ぐ必要性を失くしてくれるんだろうなぁ。
それこそがモンハンを延々と遊び続けさせる魔力なのかもしれない。
この世界に留まることが心地よいと思わせることに意味があるんじゃないかな。
細かい仕様も変わっている。
驚いたのは、ケルビをハンマーで倒したら、気絶したこと。
特に不思議でもなさそうだけど、
剥ぎ取りしたら気絶していたケルビがムクリと起き上がり、
そのまま走り去っていったのには唖然とした。
打撃武器で雑魚を倒すと、ああいう演出になるのん? ケルビだけが特別?
ちなみに斬撃武器で倒すと普通に死にます。どういうことなんだろう…。
驚いたのはそれだけではない。
今回は採取ポイントに来ると、
ちゃんとアイコンが出て採取可能であることが分かるようになっている。
それはまぁ、普通の親切機能なわけだが、
今回はアイテム欄にピッケル等をセットしておかずとも、
アイテムとして所持してるだけで、勝手に使ってくれるようになったのである!
これ超便利!
しかも残りのピッケル数とかもちゃんと表示してくれるとか、地味に親切。
確実に遊び易くなってるのが実感できるわー。
さて、肝心の新モンスターである。
この体験版ではロアルドロスとボルボロス亜種を討伐できる。
何でいきなり亜種なのかは不明だが、ワクワクなのは変わらない。
まずは初心者向けというロアルドロスを選択してみた。
で、モンスターの動きが明らかに違う。
MHP2では、なんとなく機械的というか、
プログラムされた動きという印象が残っていたが、
MHP3のモンスターは実に動きが気持ち悪い。ヌルヌル動くよ!
より生物的な動きをするようになったことで、
行動の先読みに関して、今までのセオリーが通用しない。
代わりに事前行動というか、アクションの前に「溜め」があるので、
それを見極めることが重要そうである。
さて、まずはロアルドロスであるが、印象としては巨大なトカゲ。
水の弾を吐き出してきたり、ゴロリと転がって押し潰そうとしてきたりする。
印象的なのは、身体をグルリと捻って方向転換することだろうか。
180度の方向転換を即座に行ってくるので、チャンスと思って近付くと、
真正面にいることになってたりする。
それ以上に動き方が気持ち悪いんだけどね。
とりあえず尻尾切断と、胴体の袋(?)を破壊できることを確認。
袋の部分が弱点のようなので、積極的に狙っていきたい。
特にランスで足元を突いてると、意外と硬いのか火花が散るので、ランスは上突き推奨。
お次は上級者用ボルボロス亜種。
大剣で挑んだら惜しいところで時間切れになってしまい、
ちょっと厳しそうだったので、1回しかやってないんだけど、とりあえず雑感。
見た目通りに直進猛進タイプで、攻撃は基本的に一直線。
突進前に一度助走距離を取るためにバックステップしたりするので、避けるのは簡単。
だから真正面に立たなければ、基本的には安全かと思われる。
ただ、バインドボイスを持ってるので、硬直を狙われることも多い。
岩のような頭は見た目通りに硬く、大剣では弾かれてしまっていた。
尻尾方面はサクサク切れたので、切断系武器は後ろから攻撃した方がよさげ。
頭はハンマーの出番かしらねー。
多分、頭も壊せそうだけど、今回は破壊できず。
代わりに尻尾はちょん斬ってやったぜ(´∀`)b
理不尽に強いということもなく、
ちゃんと弱点を見極めれば攻めの手も見つかる、適度に強いモンスターであり、
新作のお披露目としては十分その役割を果たしてるんじゃないかしら。
あと、モンスターのスタミナというシステムはいいね。
攻撃の隙が増えたこともそうだけど、モンスターがより生物らしくなっているのが○。
ただ、弱ると逃げまくるのがウザいかなー。
これはMHP2の頃から変わってないけれど、
今回は特に頻繁にエリア移動された気がする。
なんかライフ回復とスタミナ回復の2種類があって、
それぞれに回復エリアが違うから、移動距離が長く感じられるそうな。ダメじゃん。
この辺、もう少し調整してもらえないかなぁ。
逃げることに関しては面白いことがあって、
ボルボロスがどんどん逃げて行った先が、
バリケード的に塞がれた行き止まりだったんだけど、
ボルボロスが障害物を破壊して、新しい道を作ってしまったのですよ。
これはちょっと感動した。これは面白いギミックだと思う。
戦闘で気になったのは、ヒットストップの軽さかなー。
前もこんなくらいだったっけ?
なんだか攻撃を当ててる感触が薄い気がするんだけど。
もっと「ガンッ!」という感じで「ブシュー!」と血が出てもいいのぜ?
今回の体験版は引き継ぎ要素無しということなので、
あとはフィールドを一通り散策したら十分かなー。
武器の練習とかは本番にやればいいやと思うし。
新しい世界の息吹を早く感じてみたいなら、触る価値はあると思いますよ。
以下、各武器雑感。
画面のレイアウトというか、アイコンがシャープになっているようで、
見た目の印象からして結構違う雰囲気があるね。
フロンティアのデザインに合わせたのかしら?
フィールドは息を呑むほどに綺麗!
元々MHPシリーズはフィールドが綺麗だったけど、更に洗練されている気がする。
PSPの限界に挑戦してるみたい。
この引き込まれるような世界と、モンスターも生態系の一部という設定が、
生き急ぐ必要性を失くしてくれるんだろうなぁ。
それこそがモンハンを延々と遊び続けさせる魔力なのかもしれない。
この世界に留まることが心地よいと思わせることに意味があるんじゃないかな。
細かい仕様も変わっている。
驚いたのは、ケルビをハンマーで倒したら、気絶したこと。
特に不思議でもなさそうだけど、
剥ぎ取りしたら気絶していたケルビがムクリと起き上がり、
そのまま走り去っていったのには唖然とした。
打撃武器で雑魚を倒すと、ああいう演出になるのん? ケルビだけが特別?
ちなみに斬撃武器で倒すと普通に死にます。どういうことなんだろう…。
驚いたのはそれだけではない。
今回は採取ポイントに来ると、
ちゃんとアイコンが出て採取可能であることが分かるようになっている。
それはまぁ、普通の親切機能なわけだが、
今回はアイテム欄にピッケル等をセットしておかずとも、
アイテムとして所持してるだけで、勝手に使ってくれるようになったのである!
これ超便利!
しかも残りのピッケル数とかもちゃんと表示してくれるとか、地味に親切。
確実に遊び易くなってるのが実感できるわー。
さて、肝心の新モンスターである。
この体験版ではロアルドロスとボルボロス亜種を討伐できる。
何でいきなり亜種なのかは不明だが、ワクワクなのは変わらない。
まずは初心者向けというロアルドロスを選択してみた。
で、モンスターの動きが明らかに違う。
MHP2では、なんとなく機械的というか、
プログラムされた動きという印象が残っていたが、
MHP3のモンスターは実に動きが気持ち悪い。ヌルヌル動くよ!
より生物的な動きをするようになったことで、
行動の先読みに関して、今までのセオリーが通用しない。
代わりに事前行動というか、アクションの前に「溜め」があるので、
それを見極めることが重要そうである。
さて、まずはロアルドロスであるが、印象としては巨大なトカゲ。
水の弾を吐き出してきたり、ゴロリと転がって押し潰そうとしてきたりする。
印象的なのは、身体をグルリと捻って方向転換することだろうか。
180度の方向転換を即座に行ってくるので、チャンスと思って近付くと、
真正面にいることになってたりする。
それ以上に動き方が気持ち悪いんだけどね。
とりあえず尻尾切断と、胴体の袋(?)を破壊できることを確認。
袋の部分が弱点のようなので、積極的に狙っていきたい。
特にランスで足元を突いてると、意外と硬いのか火花が散るので、ランスは上突き推奨。
お次は上級者用ボルボロス亜種。
大剣で挑んだら惜しいところで時間切れになってしまい、
ちょっと厳しそうだったので、1回しかやってないんだけど、とりあえず雑感。
見た目通りに直進猛進タイプで、攻撃は基本的に一直線。
突進前に一度助走距離を取るためにバックステップしたりするので、避けるのは簡単。
だから真正面に立たなければ、基本的には安全かと思われる。
ただ、バインドボイスを持ってるので、硬直を狙われることも多い。
岩のような頭は見た目通りに硬く、大剣では弾かれてしまっていた。
尻尾方面はサクサク切れたので、切断系武器は後ろから攻撃した方がよさげ。
頭はハンマーの出番かしらねー。
多分、頭も壊せそうだけど、今回は破壊できず。
代わりに尻尾はちょん斬ってやったぜ(´∀`)b
理不尽に強いということもなく、
ちゃんと弱点を見極めれば攻めの手も見つかる、適度に強いモンスターであり、
新作のお披露目としては十分その役割を果たしてるんじゃないかしら。
あと、モンスターのスタミナというシステムはいいね。
攻撃の隙が増えたこともそうだけど、モンスターがより生物らしくなっているのが○。
ただ、弱ると逃げまくるのがウザいかなー。
これはMHP2の頃から変わってないけれど、
今回は特に頻繁にエリア移動された気がする。
なんかライフ回復とスタミナ回復の2種類があって、
それぞれに回復エリアが違うから、移動距離が長く感じられるそうな。ダメじゃん。
この辺、もう少し調整してもらえないかなぁ。
逃げることに関しては面白いことがあって、
ボルボロスがどんどん逃げて行った先が、
バリケード的に塞がれた行き止まりだったんだけど、
ボルボロスが障害物を破壊して、新しい道を作ってしまったのですよ。
これはちょっと感動した。これは面白いギミックだと思う。
戦闘で気になったのは、ヒットストップの軽さかなー。
前もこんなくらいだったっけ?
なんだか攻撃を当ててる感触が薄い気がするんだけど。
もっと「ガンッ!」という感じで「ブシュー!」と血が出てもいいのぜ?
今回の体験版は引き継ぎ要素無しということなので、
あとはフィールドを一通り散策したら十分かなー。
武器の練習とかは本番にやればいいやと思うし。
新しい世界の息吹を早く感じてみたいなら、触る価値はあると思いますよ。
以下、各武器雑感。
ガンランスと狩猟笛、それと弓は今回使用不可ということで、
それ以外の武器について感じた感想をちょろっと。
【片手剣】
もっともオーソドックスにして、抜群の安定感が安心できる。
連続攻撃のバリエーションが増えているためか、手数もそれに応じて増えた感じ。
今回は「殴り」が搭載されており、
片手剣でも気絶エフェクトを発生させることができた。
さすがに気絶させるのは難しいだろうが、ハンマーや笛の補助もできる、
さらに汎用性の高い武器になった印象。
【双剣】
これだけ出るゲームを間違えたんじゃないかと思うほどに、
凄まじい速度と手数での攻撃が非常に気持ちいい。
前作より確実に連続攻撃の回数は増加している。
更に鬼人化中に攻撃を当てることでゲージを溜めると鬼人強化状態になることができ、
更に速度がアップする。
通常攻撃の回数が増えたことと鬼人強化により、乱舞厨は卒業かもしれない。
【大剣】
基本的には今までと変わりないが、連続攻撃のバリエーションが増えたようである。
今回は連続攻撃に主眼を置いているのだろうか?
攻撃種が増えた結果、今までのデンプシーが同じ操作ではできなくなっており、
どう攻撃を繋げればいいのか分かり難い。
要練習。
【太刀】
今回もっとも優遇されている武器だと思います。
通常攻撃は前作と変わらないので使いやすく、
攻撃中にも若干の方向転換が可能になったおかげで、
常に敵を正面に捉え続けられるようになっている。だから攻撃が非常に当てやすい。
また、練気ゲージが溜まると刃が黄色の光を放ち、
鬼刃斬りの最終段階を当てると刃が真紅の光を放つ(攻撃力更に増加)ようになる。
あーあ、これでまた太刀厨が増えるんだろうなー。
だって、カッコいいもん。強いし。
【ハンマー】
今回もっとも微妙になった武器。私はムロフシとして泣きたくなった。
最大の弱体化は、溜め2が2連撃から前進かち上げに変わった点。
踏み込みが早く、少し離れた位置からでも、
高い位置の頭を叩きやすくなったと言いたいのだろうけど、
使い勝手のよかった攻撃を失くしてまで導入する価値があったのかは、現状では不明。
むしろ前作でも微妙だった横振りを消して、代わりにこれが導入されたなら、
喜んで迎え入れたと思われる。
前作では感覚だけで使っていた溜め2が、
今回では大剣同様、ちゃんと光ってタイミングが分かり易くなっている。
でも溜め2なんて使わねーよ(´・ω・`)
※追記
溜め1からの派生で2連撃できるよ!
つまり余計な溜めは不要になったということかな?
ついでにそのまま縦3にも移行できる。すげぇ!
でも溜め2の存在価値はまだ分からない。
【ランス】
3rdではランスに移行するかもしれない。それくらい使ってて楽しかった。
基本は前作から変わっていないが、薙ぎ払いが実装されたため、
雑魚に囲まれた時の対処が多少は楽になったと思われる。
突進がセレクトボタンになったのは戸惑うが、すぐに慣れるレベル。
ガード+○△同時押しでも突進可能なので、お好きな方でどうぞ。
【スラッシュアックス】
最初は訳が分からずスラッシュアックス(笑)という感じだったが、
アックス形態での連続斬りと、ソード形態でのチャージアタックがカッコいいので、
ちゃんと練習すれば楽しい武器かもしれないと思う程度には評価は上昇した。
ゲージ管理が面倒そうだが、リロードはカッコいい。オサレ武器。
納刀するとアックス形態に戻ってしまうのは不便。
かといって、武器出し状態の移動は遅いので、これは慣れるしかない。
連続攻撃から形態変化に繋げるには特定のパターンからしかできないようなので、
ちゃんとコンボを練習しておかないと、この武器はイマイチ活躍できそうにない。
でもコンボ中に武器を切り替えるのはカッコいい。やはりオサレ武器か。
ランスみたいにステップする時があるんだけど、これは何なんだぜ?
※追記
納刀時、R+○△同時押しで即座に剣形態で攻撃可能。
色々覚えないと使い勝手が悪いので、やはり玄人向けだよなー。
【ライトボウガン】
何が変わったのか全然分からないので、特に感想はないです。
【ヘヴィボウガン】
新技「しゃがみ撃ち」が非常に楽しい。
特定の弾しか使用できない、しゃがむのに少し時間がかかると、
若干の使い難さはあるが、
ある意味でセルフ【自動装填】なので、強力でないわけがない。
通常弾レベル2なら30発も撃ち続けることができるよ!
しゃがみ状態では動けないしリロードもできないけれど、
スコープモードで照準は付けられるので、高台で戦う人には超便利そう。
新しい弾である「滅気弾」は放物線を描いて飛ぶ面白い弾。
ヘビィの時代が来た感じだ。
それ以外の武器について感じた感想をちょろっと。
【片手剣】
もっともオーソドックスにして、抜群の安定感が安心できる。
連続攻撃のバリエーションが増えているためか、手数もそれに応じて増えた感じ。
今回は「殴り」が搭載されており、
片手剣でも気絶エフェクトを発生させることができた。
さすがに気絶させるのは難しいだろうが、ハンマーや笛の補助もできる、
さらに汎用性の高い武器になった印象。
【双剣】
これだけ出るゲームを間違えたんじゃないかと思うほどに、
凄まじい速度と手数での攻撃が非常に気持ちいい。
前作より確実に連続攻撃の回数は増加している。
更に鬼人化中に攻撃を当てることでゲージを溜めると鬼人強化状態になることができ、
更に速度がアップする。
通常攻撃の回数が増えたことと鬼人強化により、乱舞厨は卒業かもしれない。
【大剣】
基本的には今までと変わりないが、連続攻撃のバリエーションが増えたようである。
今回は連続攻撃に主眼を置いているのだろうか?
攻撃種が増えた結果、今までのデンプシーが同じ操作ではできなくなっており、
どう攻撃を繋げればいいのか分かり難い。
要練習。
【太刀】
今回もっとも優遇されている武器だと思います。
通常攻撃は前作と変わらないので使いやすく、
攻撃中にも若干の方向転換が可能になったおかげで、
常に敵を正面に捉え続けられるようになっている。だから攻撃が非常に当てやすい。
また、練気ゲージが溜まると刃が黄色の光を放ち、
鬼刃斬りの最終段階を当てると刃が真紅の光を放つ(攻撃力更に増加)ようになる。
あーあ、これでまた太刀厨が増えるんだろうなー。
だって、カッコいいもん。強いし。
【ハンマー】
今回もっとも微妙になった武器。私はムロフシとして泣きたくなった。
最大の弱体化は、溜め2が2連撃から前進かち上げに変わった点。
踏み込みが早く、少し離れた位置からでも、
高い位置の頭を叩きやすくなったと言いたいのだろうけど、
使い勝手のよかった攻撃を失くしてまで導入する価値があったのかは、現状では不明。
むしろ前作でも微妙だった横振りを消して、代わりにこれが導入されたなら、
喜んで迎え入れたと思われる。
前作では感覚だけで使っていた溜め2が、
今回では大剣同様、ちゃんと光ってタイミングが分かり易くなっている。
でも溜め2なんて使わねーよ(´・ω・`)
※追記
溜め1からの派生で2連撃できるよ!
つまり余計な溜めは不要になったということかな?
ついでにそのまま縦3にも移行できる。すげぇ!
でも溜め2の存在価値はまだ分からない。
【ランス】
3rdではランスに移行するかもしれない。それくらい使ってて楽しかった。
基本は前作から変わっていないが、薙ぎ払いが実装されたため、
雑魚に囲まれた時の対処が多少は楽になったと思われる。
突進がセレクトボタンになったのは戸惑うが、すぐに慣れるレベル。
ガード+○△同時押しでも突進可能なので、お好きな方でどうぞ。
【スラッシュアックス】
最初は訳が分からずスラッシュアックス(笑)という感じだったが、
アックス形態での連続斬りと、ソード形態でのチャージアタックがカッコいいので、
ちゃんと練習すれば楽しい武器かもしれないと思う程度には評価は上昇した。
ゲージ管理が面倒そうだが、リロードはカッコいい。オサレ武器。
納刀するとアックス形態に戻ってしまうのは不便。
かといって、武器出し状態の移動は遅いので、これは慣れるしかない。
連続攻撃から形態変化に繋げるには特定のパターンからしかできないようなので、
ちゃんとコンボを練習しておかないと、この武器はイマイチ活躍できそうにない。
でもコンボ中に武器を切り替えるのはカッコいい。やはりオサレ武器か。
ランスみたいにステップする時があるんだけど、これは何なんだぜ?
※追記
納刀時、R+○△同時押しで即座に剣形態で攻撃可能。
色々覚えないと使い勝手が悪いので、やはり玄人向けだよなー。
【ライトボウガン】
何が変わったのか全然分からないので、特に感想はないです。
【ヘヴィボウガン】
新技「しゃがみ撃ち」が非常に楽しい。
特定の弾しか使用できない、しゃがむのに少し時間がかかると、
若干の使い難さはあるが、
ある意味でセルフ【自動装填】なので、強力でないわけがない。
通常弾レベル2なら30発も撃ち続けることができるよ!
しゃがみ状態では動けないしリロードもできないけれど、
スコープモードで照準は付けられるので、高台で戦う人には超便利そう。
新しい弾である「滅気弾」は放物線を描いて飛ぶ面白い弾。
ヘビィの時代が来た感じだ。
コメント
県外ハンターY | URL | YFxzpq2g
Re: MHP3体験版やってみた
ライトボウガンはバックステップ、サイドステップができるようになったのが最大の変更点かな。
あと速射できる弾は菱形の枠になってるのでわかりやすくなってる模様。
とはいえ、使ってる武器の速射対応弾なんかは把握してるはずなので、微妙な改善ではあるが・・・
それにしてもヘビィの優遇っぷりが半端ない。
スキルなしで自動装填できるのはやりすぎなほど。
瞬時に回避できないのと、しゃがみ撃ち中はリロードできないのが欠点といえば欠点か。
ちょっと気になったのが、近接武器・ボウガンにかかわらず、攻撃を当てた時の当たり判定・効果音ともに薄い気がしてならない。
2G時代のバシュッ!!という感じから、ペシュ、ペヒュみたいになっちゃってるのが残念すぎる。
結局やり始めちゃったら慣れてしまうと思うんだけど、最近毎日のように2Gやってる身としてはここら辺が気になって仕方ない。
グラフィックは前作から比べても息を呑むほど美しいので、こういった細かい部分にも気を配ってほしかったなぁ・・・
あと地図のエリアの繋がりがわかりづらいんですけど・・・
特に凍土
なんで点線にしちゃったのん??
( 2010年10月13日 22:40 [編集] )
岳る | URL | -
Re: MHP3体験版やってみた
>Y
ステップできるとは聞いてたんだけど、その利点が実感できなかったんだよねー>ライトボウガン
今回はヘヴィの使い勝手が凄くよさげなんで、ボウガン使うならこっちかな。
まぁ私は弓使うけど。
やっぱり攻撃が軽いよねぇ(´・ω・`)
多分、連続攻撃が色々な武器で増えてるから、攻撃の連続性を阻害したくないからなんだろうけど、結果として攻撃の爽快感が消えてるという本末転倒ぶり。
さすがにここはもっと調整されるんじゃないかなー。
地図は見難いけど、エリア同士の繋がりが感覚的に理解し易い気がするので(MHP2Gの旧フィールドは感覚的に覚え難かった)、地図はとっとと卒業してくださいということなのかもよ?
( 2010年10月14日 12:25 [編集] )
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