TO再開。しかし…

2010年11月25日 16:53

PSP版タクティクスオウガを再開しますたー。

GEBが楽しいというのもあるんだけど、
あまりに「制限! これも制限! ついでに制限!」というのがウザくてウザくて、
編成するのが本当に面倒で楽しくないため、ちょっと離れていたのです。
何でこんなクソ仕様にしたのか、開発者に真意を問いたい。

それはそれとして、戦闘は実にTOらしい…というか、
明らかにSFC版よりキツいバランスになってるので、この歯応えは素晴らしい。
システィーナ救出とかどう考えても運ゲーだったけど、それも含めて楽しかった。
ちなみに経験値稼ぎとかしてないんで、難しく感じるのはそのせいかもしれない。

それというのも、今回採用された「運命の輪」が凄く便利で、
この恐ろしいまでの難易度を、簡単にかつ即座にリトライさせることで、
難易度の理不尽さに対する不満を、達成感に置き換えることに成功してるんだよね。
これは上手いシステムだわー。

しかもこれ、巻き戻すだけでなく、巻き戻す前の行動も記録されてるし、
巻き戻した後に別のルートを作っても、ルート毎に記録が残るとか、
本当に自由に行動の練り直しが簡単にできるから凄い。
超お世話になってます。

もちろん、使った回数は記録される(ペナルティはない)から、
封印プレイがデータとして残るのも、こだわり派に対する良い配慮だと思う。
私は遠慮なく使ってるけどな!

データ集である「ウォーレンレポート」の充実っぷりも凄い。
なんかサブキャラまで全部詳細なプロフィールが載ってる。
バパール(最初の雑魚ボス)の経歴とか誰も喜ばないから!w
眺めてるだけでかなり楽しい。
でも途中で追加されなくなるらしい…?

基本的によくできてるだけに、
やっぱり編成関連の変更が本当に納得できないなー。
改悪と言い切れないのは、私が面倒くさいと思うだけで、
完全に悪い仕様だとも思ってないからなんだよね。
とりあえず私が気に入らない部分だけ列挙させてもらいます。


1つ。スキルポイントの扱い。
FFTよりも育成関連は楽になってるけど、
スキルポイントだけは個別に入る仕様のまま。
つまり、作りたてのユニットを改めて育てるのは非常に面倒くさい、ということ。
これはFFTでジョブポイントを稼ぐ作業の経験者なら分かると思う。
いっそクラスの総合レベルに応じてスキルポイントを全キャラに固定で渡してしまい、
そこからだけ使えるようにすれば面倒がなくてよかったんじゃないかなー。

2つ。スキルの習得レベル制限。
苦労して稼いだスキルポイントは、
しかし習得制限のせいで即座に欲しいスキルと交換できるわけではない。
これは本当に制限する意味が分からないんだけど、何で?

3つ。装備レベル制限。
装備品が自由に装備できなくなりましたー(´∀`)フザケンナ。
街に新商品が並んでるのを発見して、これで戦闘が多少楽になる!と喜ぶと、
大抵レベルが足りなくて装備できない肩透かしっぷり。
しかもクラスによる装備制限まで追加されとる…。

4つ。クラスによるスキル制限。
習得したスキルは、別のクラスになっても使える物と使えない物がある。
いや、全部使えるようにしてくれよ(´・ω・`)
少なくともFFTはもう少し融通利いたじゃん。

5つ。成長するタイプのスキル。
スキルの中には熟練度みたいな感じでランクアップするものがある。
だからスキルを習得すれば、いきなり強ユニットになるというわけではない。
つまり、初期から育ててないと、ユニットは中途半端になる。うええ。


こんな感じで、とにかく「制限」が多い。
部分的にFFTでの反省を活かしながら、部分的に劣化してる部分もあり、
FFT的にすることでTOの良さをぶち壊してる部分もある。
ぶっちゃけると、編成関連はマイナス部分が目立つ。
クラスチェンジに性別やアライメント制限がなくなったと思ったら、
アイテム使わないとチェンジできないとか意味が分からないし。
これ、消耗アイテムにする必要あったんだろうか。
キーアイテム1個入手したら新クラス解禁とかでよかったんじゃね?

もう少し自分でやってみないと何とも言えないけど、
とりあえず編成関連の面倒くささは自分的にマイナス感が強くなってきた。
クリアする頃には大半の要素が解禁されて、制限をほぼ気にせず遊べるとしても、
そこに至るまでの制限の嵐がやる気を削ぐという現状。うーむ。

ダンガンロンパでもやるか。

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