PSVでメモカ容量に困ったら、リモートプレイを積極的に活用したい。

2017年06月15日 21:32

バイクの修理費でゲーム代がすっ飛んだので、幾つかは諦めるしかないかなあ。
『アライアンス・アライブ』や『ゴッドウォーズ』は縁がなかったということで。
『祝姫』の延期は今回は朗報だわ。9月もそろそろ危険な雰囲気だけど。

さて、やはりゲームはネイティブなハードで遊ぶのが一番いいので、
PSVはPSV、PS4はPS4で遊んでしまうのですが、
地味に侮れないのがPSVでのPS4リモートプレイです。

過去に何度か書きましたが、実際にやってみると感動モノです。
あまりに遜色なくプレイできてしまうので、PS4/PSVのマルチであれば、
迷わずPS4版を買ってもいいくらいです。

ただ、PSVは携帯機だからこその手軽さという利点があるのに対し、
リモートプレイは、さすがに携帯機ほどお手軽にはいきません。
具体的には、PSVをスリープ状態にしてしまうと、リモートプレイは切れてしまうので、
再開するには、再び繋ぎ直す必要があるのです。

PS4にもスタンバイモードが追加されたことで、
手軽にゲームを再開できるようにはなりましたが、
さすがに携帯機の利便性には勝てません。

とはいえ、PS4の美しいグラフィックは捨て難いですし、
それ以上に魅力的なのは、PS4の容量は、PSVのはるか上である、ということです。
私はHDDを2TBに換装したので、なおさら余裕があります。

長くPSVを活用しているユーザーは、
とうの昔にメモリーカードの容量不足に悩まされ続けていると思います。
PSVはPSPほどお手軽ではないので、
メモリーカードをその都度入れ替えるという方法は現実的ではありません。
下手するとデータを失う危険性すらあります。

解決策としては、PCと繋いで、プレイしないゲームはPCに移してしまう方法があります。
しかしこれだと、なんとなくまた遊びたくなったときに、
またPCから移し替える必要があり、面倒です。

もうひとつは、PSVを複数台持ち、それぞれのメモリーカードに違うデータを入れて、
やりたいゲーム用のPSVを用意する方法。
一見ブルジョワな感じですが、買い替え等で複数のPSVがある人は珍しくないし、
初期にPSVを買った人は、32GBのメモカと64GBのメモカの2つを持っている場合も多いので、
2台分くらいは用意できることは結構あります。
1台はPSPやアーカイブスといった、過去作専用にするだけでもかなり違います。

そんな涙ぐましいメモカとの格闘の日々にうんざりしてる人は、
更にもう1つの選択肢があることに気づくべきです。
そう、リモートプレイを前提として、ゲームはPS4メインで買ってしまうことです。
これなら、保存領域はPS4のHDDが使えるので、容量なんて気にする必要がなくなります。
もうバンバン買ってジャンジャン落とせばいいよ!

特にインディー系の小粒なタイトルはオススメ。
今日、『Momodora -月下のレクイエム-』をリモプでやってみたんですが、
アクションも実にスムーズで、一切の遅延なし。快適に遊べました。
画面サイズも申し分ない。つーか、PSV用に作られたのかと錯覚するレベル。
これくらいのゲームなら、アクションでも問題なく遊べます。

また、PS4で買うゲームはDL版をメインにすることで、ディスク入れ替えが不要になり、
PSVからの操作だけで違うゲームに替えることもできます。
マジでPS4ではゲームはDL版で買う方が良いですぞ。

携帯機ほどの利便性がないため、神機能でありながら、そこまで活用しないリモートプレイ。
PS4が触れるなら、直接遊んでしまう方がいいということもありますが、
やはりベッドで寝ながらゴロゴロしつつゲームをする誘惑には勝てません。
PSVの容量問題を解決する糸口にもなるので、今後は積極的に活用したいところですね。

コマンドRPGの面白さ。

2017年06月14日 23:15

『ID-0』面白いなあ。最近のCGアニメは本当に出来が良い。
『ベルセルク』が頭2つほど遅れて見えるのは、技術的なものもあるんだろうけど、
単純にCGアニメはSFと相性がいいんだろうね。

最近は「ねぷコネ」ばかりやってたので、久しぶりにダントラに復帰しました。
いやー、やっぱり面白いなあ。

宿敵クロウ・クルワッハも倒したので、次はカジノ攻略だー!
と息巻いてたんですが、支配人強すぎだろ…レベル99とは完全に予想外だった。
これは最強の裏ボス扱いっぽい。瞬殺されたし。

ここにきてまさかのボスで足止めになるとは思わなかったので、途方に暮れていたら、
なんか知らぬ間に新ダンジョンが追加されてました。「マトリックス」とか、いつ出たんだ?

潜ってみると、丁度いい強さの敵が湧いているので、次なる探索&強化はここかと安堵しました。
レベル上げ作業せずにここまで来ただけに、今更レベル上げはやりたくないのよ。

で、マトリックスの1階層目のボスを倒したら、次のイベントが発生しました。
このクリア後エピソードのボスキャラ、戦う度に種族が変化して、能力もバラバラなんですが、
今回のは即死攻撃持ちだったんで、対策必須だったのです。

まぁ、単体即死くらいならなんとかなったんですが、
体力減ると全体確定即死とかやってくるんで、流石に対策無しじゃ無理。
一旦引き返して、即死無効装備をかき集めてきました。

ちなみにダントラは各種属性耐性が状態異常の耐性も兼ねているので、
即死を防ぎたいなら土属性耐性を100%にする方法もあります。
これはメチャ良いシステムだと思う。

即死が厄介なだけだったんで、対策したらアッサリ勝てましたが、
そのままムキになって戦ってたら、相当時間を無駄にしただろうなあ。

しかし、本当にダントラは面白いです。
最近の超絶グラフィックゲームには、昔ながらのドラクエタイプのコマンドバトルは合わなくて、
FFですらアクションバトルになっちゃいましたが、だからといって、
コマンドバトルがダメなわけではないのです。

むしろ、じっくり考えて作戦を練るタイプの戦闘がしたいなら、
コマンドバトル以外にありえません。
アクションだとどうしても忙しなくなってしまうからね。

コマンドバトルも2種類あって、
それこそドラクエでお馴染みの1ターン毎に仲間すべての行動を入力するターン制バトルと、
素早さ等で行動順が決まり、敵味方入り乱れて個別に行動を決めるタイプがあります。
こういうの、なんて呼べばいいのか分かりませんね(苦笑
行動順バトル? ダサい。

ダントラは後者で、この形式のメリットは、バトルの戦略性がより高まること。
デメリットは、個別に行動決定が必要で面倒くさいことですね。
また、こういう形式をとるということは、雑魚戦もじっくり戦わせたいタイプだったりします。
属性相性とかが重要だったりするんですね。

前者の場合、一度にコマンドを入力してしまうので、
敵と味方がどういう順番で行動するかが運任せになりやすく、
それはそれでハラハラしますが、自分のプラン通りに動いてくれないもどかしさもあります。
後者であれば、確実にコマンドを入力したキャラが動いてくれるので、
運よりは、より自分の戦略に沿った戦い方ができます。

どちらがいいということもないので、この辺は好みの問題ですが、
私はダントラ形式の方が好きですね。運任せって嫌いなんですよ。
失敗は自分の責任でないと理不尽さばかり募るのでイライラします。

なので、ダントラで全滅するのは、完全に自分の責任です。
ミミック舐めて自爆で全滅するのも自己責任。
今は一撃で殺すようにしてるので、これも学習と経験の賜物ですな。

私はアクションバトルも好きですが、そればかりだと疲れてしまうので、
じっくりと考えて戦うコマンドバトルも同じくらい好きです。
むしろコマンドバトルの方が好き。頭使って戦うの楽しいよね。

ハードの性能が高まり、リアルを追求するほどに、
コマンドRPGというのは時代遅れになっていくのですが、
ゲームの原点というか、根幹的な楽しさはむしろ、
そうやって失われていく部分にこそ宿っているのかもしれません。

まぁ、私は超絶グラのリアルでド派手なゲームも大好物ですけどね。
こういうのはどちらかを否定するのではなく、両方の良いところを認め合うのが大事なのです。

RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。

2017年06月12日 17:39

過労死する理由と、上にいる人間がクズばかりな理由に思い至った。

帰り道にゲオに寄ったら、『アライアンス・アライブ』のPVが流れていて、
ボーッと見てたんですが、これ、どうしたもんかなあ。

インタビューを見ると、物凄くエッジが効いてるというか、
開発者が全力でオ○ニーした産物にしか見えないので、危険な香りがプンプンします。
まぁ、これくらい尖ってないと、名作にはなれないのだと思いますが。

で、おそらく最も賛否が分かれるであろう内容が、
確信犯的に入ってる「取り返しのつかない要素」。

昨今、ゲームは複雑化・大ボリューム化しつつあり、
周回プレイを忌避するプレイヤーも多くなっているように思えます。
ゲームにそこまで時間を割けないということもあるでしょう。
収集要素・育成要素はそのまま維持したいというのも分かります。わかるわ。

ので、攻略Wikiを見ながらプレイするなんて当たり前で、
そもそもWikiの項目に「取り返しのつかない要素」というものもあります。
どんだけ周回プレイしたくない&コンプリート依存症なのか。わかるけど。

特定のタイミングでしか戦えないボスキャラから【ぬすむ】をしないと手に入らない装備とか、
店売りしてない初期装備であったりとか、色々ありますけども、
「何かを取り逃したorもう手に入らない」というのは、喉に刺さった小骨みたいなもので、
ゲームプレイに直接の影響はないけど、なんだかモヤモヤするんですよね。

かくいう私も、コンプリート病は快復したと思っていたんですが、
DS版のドラクエ6をプレイしていて、序盤の買い物イベントで手に入るアイテムが、
実はそこでしか手に入らない物だと知った瞬間、やる気が失せるということがありまして。
だって、売って買い物の資金にしろって言われたら売っちゃうじゃんよ…。

メーカーも長く続けば、ユーザーが何を嫌うか分かってくるわけで、
最近では極力「取り返しのつかない要素」は避ける傾向にあります。特にRPGは。
周回プレイは依然として存在しますが、「強くてニューゲーム」でフォローになってるのかな?

要するに、気楽に、何も考えずに遊びたいんですよね、ゲームなんだし。
例えそのアイテムが入手できなかったとしても、
いつでも取りに戻れると思えば、どうでもよくなります。
実は持ってるかどうかは関係なくて、「現状で手に入るか否か」が重要なのです。
ので、「もう手に入らない」となると、喉の小骨に変化するのです。
アイテムの重要性や実用性は関係ありません。

最近、実に現代的で秀逸で見事だと思ったのは『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』で、
これはマルチエンドでありながら、セーブデータでの巻き戻しをする必要なく、
1週目のプレイですべてのエンディングを見ることができるのです。
これ、ゲームの演出としても非常に優れているし、プレイヤーに面倒を強いることもないし、
開発者も見せたいものが全部見せられるしで、全員がWin-Winになる、
構成の妙が光っていた秀作でした。
プレイヤー側の心理的ストレスやプレイングの労力を取り除くのが今風のレベルデザイン。

そんな「取り返しのつかない要素は悪」的な風潮漂う昨今のRPG界隈で、
恐れを知らずに「むしろ全部取り返しつかないから!」と言い切っているのが、
件の『アライアンス・アライブ』というゲームなわけです。

大量の選択肢はすべて分岐となっていて、
手に入るアイテムも仲間になるキャラクターも全部変わってくるようです。
良く言えばプレイヤーの数だけ冒険がある、
悪く言えば周回プレイ必須で攻略情報無しには目当てのキャラが仲間にできない面倒なゲーム。

私はたまに噴出する時もありますが、コンプリート病はそこそこ克服してるので、
たまにはこういうゲームがあってもいいんじゃないかなあと思うんですが、
それでも、選ばなかった選択肢が気になって、
直前セーブで両方試したりするんだろうなあと思うと、面倒くささで投げ出しそうな気もします。
何が手に入るのか分かりやすい選択肢ならいいんですけどね。

私は以前、攻略本とにらめっこしながらゲームをすることに疲れて、
ゲームを引退していた時期があったので、取り返しのつかない要素というのは嫌いなんですが、
何も考えずに、取り返しのつかない選択肢を選び続けるゲームというのも、
それはそれで面白いんじゃないかなあと思ったりもするのです。
攻略Wikiを見る習慣のない人なら楽しめるんじゃないかな。

で、問題は私がどうするかなんですが、迷うー。
今月は欲しいゲームの新作全然ないから、ちょっと惹かれるんですよねぇ。
レビュー待ちでもいいんですが…というか、そうか、ファミ通にレビュー載るの待つか(ぇー

「ねぷコネ」の良いところも挙げてみよう。

2017年06月11日 17:37

精神的に余裕がないと、人は攻撃的になる。
それがネガキャンやアンチの源泉なのではなかろうか。

そんなわけで、最近仕事でストレスを抱えまくってるからか、
「ねぷコネ」のダメなところばかり取り上げてしまったので、ちと反省。
本当にどうしようもないゲームでない限り、ゲームには長所も短所もあるものなので、
どちらかに偏るのではなく、できる限り両方を紹介できることが理想ですよね。
そもそも、クソゲーだったらここまで遊ばないんですけどね。

なので、「ねぷコネ」の良いところを紹介してみようのコーナーです!

2017-06-11-163021.jpg

前記事の1キル画像はさすがにアレでしたが、ここまで混戦だと、ちょっと面白そうですよね?

理想的なカードゲームであれば、ここからカードの相性とかスキルとか考えて、
どうやって切り崩すか考えるのが楽しいものですが、このゲームの場合、
この直後にリーダーのEXスキルで敵は皆殺しになります。

確かに「カードゲーム」としては大味すぎてイマイチですが、
SLGとして考えるとアリな気がしてきます。

そもそも、何でこんなに余裕がないのかというと、敵が強すぎるからなんですね。
カード個々の戦闘力で覆せる戦力差ではないのです。
その差を埋めるために考えた戦法が「リーダーEXスキルぶっぱ作戦」で、
これもまた、戦略のひとつの形なのです。

基本的に敵が強いので、適当に戦ってると負けます。
戦略は大味ですが、戦闘そのものはシビアなのです。最高難易度だからね!

そこで、いかにして時間を稼ぐか、敵のEXスキル発動タイミングの見極め。
雑魚の大軍への対処など、意外に考えることは多いです。
自軍のHPの残量も気にしないといけないので、
その都度、必要なカードの投入タイミングにも気を配る必要があります。
ちゃんと手札に必要なカードを確保しておくことも重要。

つまり、適当に強いカードを出してるだけで勝てる甘い戦場ではなく、
大味な勝ち筋でも戦いそのものはシビアに進行してるわけですね。
その上で、敵の大軍を薙ぎ払う快感は格別。
要するに、結構楽しく遊んでるわけです。

『限界凸騎モンスターモンピース』とまったく同じルールを採用しながら、
ここまでカードゲームとしてのバランスを欠くことになるのは不思議ですが、
カードゲームだと思っているから「なんか違う」と感じるのでしょう。

そう、これはSLGです。
カード個々の性能同士でチマチマ戦うのではなく、
全体の流れを見て、ユニットの投入タイミングを図ることを楽しむゲーム。

もちろん、個々のカードも強い方がいいですが、
戦局を左右する戦略級カードさえ守りきることができればいいわけで、
強カードだけでデッキを組まないとダメという無体なゲームではないのです。

ぶっちゃけ、低レアカードはコストも安いから使いやすかったりしますし、
意外な高性能スキルを持ってる場合もあります。
実際にウチのキーカードの1枚は☆3カードです(☆5が最高レア)。
これはたまたまカードを色々見てた時に発見したので、意外すぎる助っ人でした。
上記画像では、下段の手札中、一番右端の【オレンジハート】がそれです。
カードとライフライン両方のHP回復スキルを持ってて、メチャクチャ優秀。

うーん、褒めてるのかどうかよく分からん感じになりましたが、
見方を変えれば、それだけで印象も変わってくるというはなし。
TCG的なカードゲームではなく、戦略を楽しむSLGとして捉えると、
それまでの不満は筋違いだったように思えるから不思議です。
まぁ、ユーザーが求めていたものと違う気がするのは考えない方向で(ぇー

ゲームで出し惜しみは悪。

2017年06月11日 16:05

平日は1時間置きに目が覚めて眠れない日々が続いてるのに、
休日になるとグッスリ眠れてるってことは、原因はもう仕事のせいで間違いないなあ。
さすがに多少慣れてきたけど、給料据え置きだとモチベだだ下がりやで。

そんな世知辛い現実から逃げるためにもゲームを楽しみたいわけですが、
「ねぷコネ」、もうやることなくなったー!?
おいおい、色々なバランスが崩壊してるんじゃねーかコレ…。

ストーリーエピソードは4で一旦終了なんですが、完全に物語の途中でぶつ切りなので、
今後のアプデで追加されていくのだと思われます。

となると、他にやれることは、曜日クエストや「降臨」と呼ばれる強ボス戦くらいなんですが、
曜日クエは毎日の日課みたいなもんだから、そこまでガッツリやるものでもなく、
そして降臨はなんと、今日で全部クリアしちゃいました。
おいおいおい、大丈夫かこのバランスで。

最初はハードですら手も足も出なかったものの、システムを理解して戦い方を考えれば、
かなり変わってくるもので、結果、とうとうエクストリーム(最上級)まで制覇できたのです。
強力なフレンズの方々のおかげでもありますが、これはヤバいのでは…。
しかも無課金でコレなので、重課金しちゃった人は目も当てられないだろ…。

問題点を挙げるとすれば、
期間限定イベントがないので、ストーリーをガンガン進めてしまえたこと。
特定の戦術が異様に強く、ゴリ押しできてしまうこと。
最上級レアでデッキを固めなくてもエクストリームの敵に勝ててしまうこと。
ガチャが射幸心を煽るには弱すぎること(強カードが要らない問題とも被る)。

プレイヤーとしては遊びやすくて悪くない仕様ですが、商売的な観点から見て、
ソシャゲ運営のノウハウが足りてない感じがメチャクチャするんですよね。
たいしてソシャゲ遊んでるわけでもない私がそう思うんだからヤバい。

ある程度課金が必要なくらいのバランスを維持し続けないと、
基本無料なんだから運営できなくなるわけで、それはサービスの早期終了を意味します。
無課金で遊べることは嬉しいですが、サービスが早々に終わっては意味がないのです。

まぁ、単純にコンテンツ不足が問題なので、早くイベントの告知するべき。
それと並行してストーリーも随時追加しないと、ユーザー離れが加速しますぞ。
システム的に対戦は盛り上がらないと思うので、対戦システムは不要です。
スキルぶっぱゲーで対戦なぞ成立しません。

『チェインクロニクルV』もかなり面白かったのに、私が早々に辞めたのは、
ストーリーを最後まで遊んでしまったからなので、出し惜しみは何も良い事ありません。
むしろ悪。

配信延期までしたのだから、
もっとコンテンツを充実させてからサービス開始するべきでしたよねぇ。
あと、ゲーム的なバランスも練り込み不足ですよ。
カードの性能はあんまり意味がないとか、カードゲームとしてダメすぎる。

2017-06-11-074058.jpg

上記画像は、脅威の2ターンキルです。
1ターン目は基本的にカード出して終わりなので、実質1キル。
雑魚戦とはいえ、これではカードゲームとしては成立しませんよね。

強敵戦でも、リーダーのEXスキルをいかに連打するかが鍵であり、
となると、EXゲージを溜めるスキルと、継戦維持にライフライン回復スキルがあれば十分。
基本的にユニットとなるカードは盾とEXゲージのエサでしかないという有様です。
カード同士でバトル? リーダーのEXスキルで吹き飛ばせばいいじゃろ。

システムも理解してきて、ちょっと楽しくなってきたなぁと思う頃に遊び尽くしてしまうとは、
さすがに予想できなかったので、ちょっと呆然としてます。
あとはクリア済みのクエスト繰り返して、カード育成するしかないのよね。

ねぷねぷは好きなコンテンツなので、踏ん張ってほしいものです。
とりあえず、イベントと新ガチャを早く実装しよう。うん。



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