『ダンジョントラベラーズ2-2』神アップデート!

2017年05月03日 07:37

エルトリシアが仲間になったことで、更にパーティ構成が悩ましいことに…。
このお姫様、口だけじゃなくて実際に有能なのがいいよね。

で、昨日からかな?
DLCダンジョン第2弾「うたわれダンジョン」が配信開始されたのと、
本体アップデートが来てたんですが、アップデートしとけ。

ねんがんの 高速ロードを てにいれたぞ!

基本的にDRPGとしては完成されていて、不満はほぼないゲームなんですが、
拠点での施設への出入りが多いのに、
画面切り替えのロードが遅いという致命的欠点があったんですよ。

だがしかし! 今回のアプデで解消されました!
体感で待ち時間は半分くらいまで減っているので、前作と同じくらいの感覚で遊べるのでは?
正直、ロード時間はゲームにおけるストレス要素の半分以上を占めるくらい大きいものなので、
そこが解消されたら神アプデですよ!

最近のゲームはアップデートが普通になっているので、
発売された直後の仕様だけで判断できなくなりつつあります。
最速クリアして発売1週間くらいでクリア済みでのレビューを書いたとしても、
半年後には全然あてにならない内容になってる可能性も割りとあります。
特にロード時間についての文句は、大抵の場合解消されてたりする。
なので、レビューを参考にする場合は、その記事がいつ書かれたかも確認しましょう。

まぁ、こういうアップデートや完全版商法といった、
「後から買ったモン勝ち」な雰囲気があるせいで、
発売日に新作が売れなくなってる部分もあると思うので、
一概に絶賛はできないんですけど、無いよりはあった方がいいのも事実。
不満が解消されることで、より有り難みを感じることもありますからね。
特に今回のアプデは本当に本当に嬉しい。
末永く遊べるゲームだけに、根幹の仕様が快適になるのはメッチャ重要です。

とりあえず、この快適さを噛み締めながら、ちょっとうたわれダンジョン攻略してくりゅ!
…レベル30くらいあれば大丈夫だよね?

フォロワーゲームのままではダメ。

2017年05月02日 22:09

百均で買ったゴムハンマーのゴムが臭すぎて死にそう。
何でこんなに臭いんだ…。

さて、GEチームがGEに限界を感じて制作している新規死にゲーのPVが配信されてます。



世界観の雰囲気はいいのだけど、現実世界の文明が崩壊してー、みたいな設定は、
どうにもラノベっぽいというか、軽い感じがしちゃいますね。
ダクソみたいなハイファンタジーって最高にカッコいいんだけど、ゼロから作るの大変だもんね。

こういうリアルと繋がってる文明崩壊系の世界観は、『世界樹の迷宮』みたいに、
ゲーム終盤で「実は」みたいなのだと、メッチャ盛り上がるんですけど、あんまりないよね?

まぁ問題はそこじゃなくて、「戦闘の軽さ」なんですがー。
モーションはいいのに、攻撃が当たった感じがまったくないよ!
なんかスカッと刃が通り抜けてる感じが微妙すぎる。もう少し「斬ってる感」が欲しい。

あと、GE方面の魅力を推してくるかと思ったら、
中途半端にダクソ寄りなゲームスピードになってて、両者の魅力を殺し合ってる感じですね。
独自性を出した方がいいと思うのだけど。

ゲームは模倣の文化であり、一度人気が出たジャンルは、とことんマネされます。
ただ、それは悪いことじゃなくて、そうしてブラッシュアップされることで、
新しい魅力が引き出されたり、オリジナルの新作に良い影響を与えることもあります。

まぁ、オリジナルが強すぎると、
それに胡座をかいて進化することへの意欲を失ったりするんですけどね。
そういう意味でも、他社はどんどんマネして、オリジナルを超える作品を生んで欲しいものです。

が、そうして生まれた「フォロワータイトル」は、えてしてオリジナルの呪縛にかかります。
つまり、「ジャンルのお約束」に囚われるわけですね。
例えばモンハンであれば、同じ敵を繰り返し討伐し、素材を集めて武器を強化する、みたいな。

GEはモンハンフォロワーとして生まれながら、独自の進化を遂げて、
完全に「別物」になれましたが、それでもやはり「呪縛」はあるのです。
個人的見解ですが、GEにはもうスタミナゲージは要らないと思うんですよね。
ただでさえオラクルゲージがあるんだから、数値管理要素は減らした方がいい。
でも、「狩りゲーのお約束」なので、捨てられないんだと思います。
これが「呪縛」です。

今回の『コードヴェイン』もそうで、これは「ダクソのフォロワーだからダクソっぽくしよう」、
そんな思惑が透けて見えて、GEチームが開発する意義とか魅力を活かせてないように思えます。
中二病全開な世界観だけじゃん(ぉ

そうではなく、新しい死にゲーの境地を切り開いて欲しいんですよね。
GEという下地があるんだから、あくまでハイスピードバトルにこだわって欲しい。
このままでは単なる「中途半端なダクソの出来損ない」以上になれません。

もちろん、これはまだまだ開発途中のものなので、今後どんどん良くなると思うし、
プレイヤーの意見を吸い上げるための体験版配信もあると思うので、
今の段階で最終判断は早すぎますが、
同時に、今の段階での評価は、あまり良くないのも事実です。

オリジナルは超えられないなら、オリジナルには真似出来ない要素を前面に出す必要がある。
それでいて、オリジナルの良い部分はとことんパクる(ぇー
なお、この「パクる」というのはシステム的な話ではなく、ゲームの構造の話で、
どういう要素が絡み合って面白さに繋がっているのかを分析することです。
死にゲーは、ただ難しくてすぐに死ぬから面白いわけじゃないってことです。

「あのジャンルが人気だから似たようなゲームを出そう」。
そんな低い志で作られたゲームは、その程度の作品にしかなりません。
「俺たちが作ればもっと面白くできる!」くらいの気概が欲しいのです。
『コードヴェイン』はどちらになるのか、今後の情報に期待しましょう。

これがDRPGの醍醐味だよ!

2017年04月30日 23:16

鉄拳・原田Pが業界人と対談する『原田が斬る』というインタビュー記事が面白いのだけど、
『閃乱カグラ』高木Pとの対談が面白いしためになるしで、読む価値アリですよ。

記事はコチラ

さて、早い人はもうGWなんでしょうけど、あいにく私はただの2連休でした。
それでも楽しい楽しい連休なので、ひたすらゲームやってましたともさ。

今のトピックはもちろん『ダンジョントラベラーズ2-2』!

5月も6月もろくなゲームが出ないので、ノンビリやってられるのが最高ですね!
7月からまた忙しくなるので、それまでに積みゲーをどれだけ消化できるのか、
それとも、珍しくダントラをひたすらやり込むのか…神のみぞ知る。

で、ダントラですが、もうすんげー面白いです!
ああ、楽しい! 楽しい! DRPGの面白さって、こういうことだよね!

一番の楽しみは、やはりパーティ構成に悩むことでしょうか。
6人パーティなら理想的なメンバーにできるのに、5人だとどうしても1枠足りない!
あと、ダントラはサブクラスがないから、キャラの役割がハッキリしているので、
万能に使えるキャラというのは作れないんですね。
だからこそ、パーティ構成に悩むわけです。

例えば、通常の探索をする分には、スカウト系やメイド系がいると便利です。
アイテム稼ぎ、ダンジョン探索の簡易化、継戦能力を高める等、
長期の探索に是非とも欲しい人材でございます。
が、ボス戦ではイマイチ活躍できません。

まだメイド系は補助でも使えたりするんでいいですが、スカウト系は探索方面に特化させると、
戦闘力がほぼなくなるので、ボス戦ではアイテムを使うくらいしかできません。
まぁ、この「アイテムを使う」ということが強力なゲームなので、
アイテムを惜しげもなく使いまくれる状態だと、有能な回復役に早変わりしたりするんですが、
そんなのはクリア後の隠しボスと戦うくらいになってからの話なんで、先のことです。

で、とりあえず前衛は最低2人欲しい。
前作では、魔法職を捨てて、トレジャーハンター、サムライ、ダークロードの前衛3枚に、
エトワールとビショップという後衛2枚体制でやってましたが、
魔法職がいないの結構辛かったんで、今回はちょっと変える予定。
できれば、前回使わなかったクラスを試したい。

となると、スピエラー系が使いたいんですが、クセがありすぎて使いにくい。
スカウト系を抜くと探索がキツい。
アイテム鑑定できないとお金が貯まらないと、要求は多々あるのに、
それを全部満たすのは実に難しいのです。
地味に前作で使ってたメンツはバランス良かった。

で、今はようやく上級職も見えてきたんで、そろそろ先を考える時期なんですよね。
現状では、ヴァルキリー、サムライの前衛2枚に、
ウィッチ、ディーヴァ、セージの後衛3枚になりそうです。
トラップは嵌って踏み潰すミンクス理論でいきます(懐かしい

ここで悩ましいのが、ディーヴァをミストレスに替えれば火力が上がるんじゃないか?
ミストレスを入れるならサムライと入れ替えて前衛にして、空いた枠にトレハン入れたいとか。
ヴァルキリーをマジカルプリンセスで代用できたら汎用性上がらないか?
とかとかとか、色々ぐるぐるしております。
くそう、たのしい。

嬉しいのは、スキルポイントを振り直すための「レベルリセット」が、
30レベル(上級職)のキャラは「30レベルにリセットできる」こと。
つまり、実質、レベルを下げずにスキル振り直しができるし、
他のクラスも色々試せるんですね。これ裏技だー(違

そんなわけで、一部スキルは前作と違うとはいえ、基本的にはほぼ同じなんで、
前作の攻略本とにらめっこしながら、あーでもないこーでもないと悩んでます。
クラスが決まっても、今度は誰を使うかで悩むんですがね!

新キャラのジーナはかなり好きなんですが、魔法系で使うにはユニークスキルが微妙なんで、
ジーナを使うならマジカルプリンセスが一番いいんですよね。
で、本体とは関係なく高火力が出せるルコは、火力が落ち気味なヴァルキリーに最適なんですが、
マジプリ入れるならサムライにしようかなあ、とか。
つーか新キャラ2人ともすげー可愛いんで、是非とも最後まで使いたい!w
でもサムライはヤエが強すぎて悩ましいよね。2回行動卑怯だよー。
ユニークスキルまで考え出すと、本当に頭が爆発しそうになります。
実用性だけで作れたら楽だけど、それでは楽しさ半減なんだ…!(血涙

とまぁ、こんな感じで、愉快に遊んでおります。
私はサブクラスで万能感出すのも好きですが、それは他のゲームでできるので、
ダントラはダントラゆえの面白さを残してくれているのが嬉しいのです。
DRPGの根源的な楽しさは、パーティ編成に悩むことだと思うんだ。

やはり、探索用と決戦用でそれぞれ育成するべきかなあ。
今回、ボス戦がマジでキツイからなー。
「これ、負けイベントじゃないよね?」と思ったことが多々あります。
回復アイテムを駆使しないと倒せないボスとか有能すぎる…楽しい…(ぇー

『ガンガンピクシーズ』少しだけ感想。

2017年04月29日 20:42

連休ってことで映画観ようと思って、
吹き替えが最悪だと話題になってた『プロメテウス』観たんですが(なんでだ
何がしたかったのか、よく分からん映画でしたね。
『エイリアン』の誕生秘話ってこと?
あと、吹き替えって声優チョイスがメチャ大事だなあと思いました。

そういうわけではありませんが、宇宙人が地球人の生態調査するゲーム、
『ガンガンピクシーズ』やってみたんで、ちょっとだけ感想をば。

とりあえず、アクションパートに入って5秒で爆笑必至のバカゲーです。
すげーなこれ、全然自重する気なくて、いっそ清々しいわ。

昔、ジャンプの漫画に小人になって女の子にエロいことする漫画がありましたが、
まさにそんな感じですね。
見上げると巨大な女の子のパンチラ(パンモロ)がある絵面は、
AAAタイトルでも見れるもんじゃありません。まさに日本だけのオンリーワン。

つーか、最初の練習(?)ステージの女の子が、ヨガやってるのか分かりませんけど、
大股開きでゴロンゴロンしてて、その映像だけで「これ、やべぇぞ…」と戦慄しました。
目の前で繰り広げられるカオスなおピンク空間に圧倒されている内に、
謎の攻撃でダメージ受けたら、こっちはこっちで服が破れていくバカ仕様
しかも、ダメージでどんどん破れて、最終的に全裸になるという、はっちゃけぶりです。
しかも、練習ステージだからダメージでゲームオーバーにならないせいか、
謎の光に包まれたまま全裸で動き回れるとかもう腹筋殺す気か!w
いやもう、全力で笑わせに来てるとしか思えないエロの大放出にゲップが出そうでした。
開始1分でこれかよ…。

ゲーム本編の方は、頭悪い内容な割に意外としっかりした設定があって、
それはそれでなんか腹が立ちます(どうしろと
動けるエリアが限定されてる理由付けが、ちゃんとあることに感心しました。

基本的にはステルスゲーで、女の子に見つからないように部屋を探索してコインを集めたり、
おっぱいや尻にビームを撃ってイカせることが目的です(概ね間違ってない

設定こそ頭悪いですけど、シチュエーションは結構面白くて、
ピーピング行為が物珍しさと背徳感のダブルパンチで妙な楽しさに繋がっています。

が、肝心のアクション部分の作り込みが甘いのが勿体無い。
キーレスポンスが悪いみたいで、
ジャンプの反応がこちらの想定よりワンテンポ遅いんですよね。
だから足場の狭い高所を移動しようとすると、ジャンプをミスって落ちまくるのがストレス。

あと、設定的に狭い場所での移動が多くなるのに、カメラが障害物に引っかかるみたいで、
狭い場所だとカメラがまったく動かせないなんてことも頻発します。

設定的に、高低差のあるマップを移動することになるのに、
移動手段が徒歩(とジャンプ)しかないので、高所移動が面倒でイライラします。
立体機動装置でも茨でもいいから、高機動な移動手段が欲しいなあ。

平和な『進撃の巨人』みたいなゲームなだけに、もっと高機動で飛び回れたら、
メチャクチャ面白いゲームになったんじゃないかと思うと、凄く、物凄く勿体無いですね。
まぁ、ローアングルでパンツを見せたかったのなら仕方ない(ぉ

面白くなる要素はビンビン感じるのに、作り込みの甘さで台無しになってる気がします。
せめて2段ジャンプくらい欲しい。ゲームが進めばできるようにならないかなあ。
高所落下で即死するゲームだから無いかな。

あとは、キャラを立てることしか考えてなかったのか、設定が後付だったからか、
キャラデザと性格(口調)の不一致が気になります。
特にかめぽんはフワフワヘアーのお嬢様っぽい見た目なのに、
しっかり者の軍人系キャラなのがメチャ違和感。
観察対象の女の子も、変な一人称が萎えます。「おれっち」とかないわー。

光るものはあるけど活かせてない、そんな印象ですね。
ゲストのネプネプキャラがいて本当によかった。

というかいっそ、ネプキャラオンリーでスピンオフ作ればいいんじゃね?
PS4の性能活かして、立体機動で飛び回り、
1枚ずつ服を剥ぎ取っていくゲームにすれば人気出るよ!(おひ

もう少し進めれば、印象変わるかもしれませんが、ファーストインプレは、
笑いを取るには十分過ぎましたが、ゲーム的には勿体無い、という感じでした。
もっと良くなる余地があるのが本当に惜しい。

『ホライゾン・ゼロドーン』やってて学んだこととしては、
必ずしもキャラの操作は、すべてプレイヤーに委ねる必要はないってことです。
観葉植物の螺旋階段や、二段ベッドの昇り降りは、半自動でできてもよかったかも。
あれ、ストレス溜まるばかりで楽しくないから、なんとかして欲しいですね。

面白いと思うし私は好きなんだけど、なんかこう…あと一歩感が歯がゆいです。

『ホライゾン・ゼロドーン』の戦闘の楽しさを語る。

2017年04月28日 21:42

Horizon Zero Dawn™_20170409000312
リナ=インバース的思想。ニル大好きだわー。

さて、本当は総評のところで書くつもりでしたが、また長くなりそうだったんで、こちらに隔離。

『ホライゾン・ゼロドーン』は本当に本当に面白いゲームで、あらゆる部分が突出してましたが、
やはり戦闘が楽しかったのが大きいと思います。

特徴的なのは、敵(機械)には必ず弱点が設定されており、
スキャンすることで部位とその弱点が簡単に(そして視覚的に)調べられること。
そして、弱点を攻撃しないと、ダメージが極端に下がることです。
つまり、闇雲に戦っていると、最弱のウォッチャー相手でも死ねます。

我らが主人公・アーロイの攻撃手段は主に2つ。
近接戦用の「槍」と、遠距離戦用の「弓」です。
しかし、戦いでは主に弓(遠距離武器)をメインに戦うことになります。

というのも、槍は固定装備で、基本的に攻撃力が上がることがないので、
ステルス状態で一撃必殺攻撃を狙う時くらいしか使いません。
敵に見つかって仕方なく槍を振り回しても、ダメージのショボさに絶望的になります。
特に人間(精鋭系)相手だと全然倒せなくて泣ける。
レゴラス並に近距離弓矢攻撃するしかない。

そんな悲しい槍とは裏腹に、遠距離武器は超充実してます。
基本となる「弓」は当然として、弓も長距離スナイプ用、状態異常用とバリエーションがあり、
さらに爆弾を投擲するスリングや、ワイヤートラップを仕掛けるもの、
敵をロープで捕まえるものなど、攻撃の多彩さが一気に増えます。
ついでに、槍と違って遠距離武器は強化可能。差別や!

そんなわけで、この多彩な遠距離武器を駆使して戦うことになるわけです。

武器は4種類まで装備できて、瞬時に切り替えることができます。
また、武器には火炎弾や氷結弾といった矢弾による違いがあり、
どの弾を使うかも簡単に切り替えられます。しかも直感的でメチャクチャ楽。

しかし、武器が多彩すぎて、どれもそれぞれに使い所があるのに、
4種類しか装備できないので、色々やろうと思うと、
戦闘中の装備のし直しが必要になるのは面倒ですね。
幾つかの装備セットを用意して、それを切り替えられるようにできたら神なんですがー。

で、この複数の武器を駆使して戦う戦闘が、もう本当に楽しいんですよ!
まずは事前に自分の前方にワイヤートラップを仕掛けておく。
その後、先制攻撃でスナイプし、敵の主要武装を破壊する。
怒った敵が突進してくるので、後退しつつ弓で牽制、トラップで動きが止まったら、
ロープキャスターで更に動けなくして、後は煮るなり焼くなりお好きにどうぞ。
これはまぁ、理想的なパターンですが、基本的に臨機応変になります。

例えば、敵の武装を破壊すると、敵が使っていた武器をこちらが使えることがあります。
これは特殊な武器で、使い捨てのアイテムなんですが、大抵はメチャ強力です。
なので、まずは武装を外してからそれを奪い、自分の武器で蜂の巣にしてみたり。

また、敵の部位は大抵なんらかの役割があるので、部位破壊の意味が大きいんですね。
モグラのように地面に潜る敵は、両手足を破壊することで地面に潜れなくすることが可能。
こういった特徴は、敵のデータにまとめて書かれているので、データをチェックしてみると、
意外な発見や新しい戦法が見えてきて、実に楽しいのです。
今まで適当に戦っていた敵も、属性を考えて、ちゃんと弱点に攻撃することを意識すると、
途端に効率よく倒せるようになったりして、自分の成長が実感できます。

もちろん、効率度外視で、チマチマと削るような戦い方でも倒せます。
自信がなければ、遠目から火矢を放って、
火炎の継続ダメージで勝手に死ぬまで待つのオススメ(ぇー
火は大抵の機械に有効なので、常時使えるようにしておくと便利ですよ。

あと、これは「狩り」なので、正々堂々戦う必要もありません。
基本的にアーロイは「弱い」ので、複数の機械に囲まれると簡単に死が見えます。
ウォッチャー3匹に囲まれただけでレベルカンストしてても死にかけたりします。

なので、自分で戦わなくてもいい場面では戦わないのが基本。
具体的には「従属させる」方法と「混乱させて同士討ちさせる」方法があります。

前者は「オーバーライド」といって、機械を自分の味方にする特殊行動です。
これをすると、機械によっては移動用の乗り物にすることもできるし、
載れない場合は、近くの敵に積極的に襲いかかる頼もしい仲間になります。
代わりに、オーバーライドは敵に気づかれずに近付く必要があり、リスキーです。

後者は「穢れ」というバッドステータスを敵に与えることで、いわゆる「混乱」状態にできます。
この状態の機械は、周囲の機械から異物扱いされるのか、攻撃されるようになります。
で、攻撃されたら反撃するので、お互いにダメージを与え合うようになります。
ただ、オーバーライドほど積極的に攻撃しないので、運に左右される方法ですが、
近付かずに「穢れ」させることができるので、移動中の敵の集団に「穢れの矢」を打ち込むと、
たいへん愉快なことになったりします。

かように、工夫次第で色々な戦い方ができるのが「ホライゾン」の特徴です。
基本的に「真正面からバカ正直に戦うのはアホ」というゲームだと思うので、
いかにして楽に倒せるかを追求するのが正しい楽しみ方ではないかと思います。
人間型のラスボス級の敵、メッチャクチャ強いんですが、
周囲に置いてある爆弾を使うと楽勝なんですよねぇ。火薬には勝てなかったヨ…。

もちろん、そういうのはナシで、真正面から挑んでみるのもアリです。
狩りのスタイルは十人十色。
それを許容してくれるのが「ホライゾン」の戦闘の面白さだと思います。

ぶっちゃけ、属性をよく理解してなかった頃、大型の敵と戦う時は、
サイレントストライク→全力で逃げて隠れる→こちらを見失った所でサイレント(以下略
みたいな戦い方してた時もありました。
槍って基本的に使えない武器ですが、ステルス状態で使うと凄いダメージ出るのが面白いよね。

そんな原始人みたいな戦いでも、むしろ戦い方を試行錯誤してた頃が一番楽しかった!
「どうやってあんなの倒せばいいんだ!」と逃げ回ってた相手も、
いつしか「はっはっは、よゆー」と鼻歌混じりに一狩りできるようになっていたりして。
自然と成長している自分に気がついて、アーロイとの一体感を感じたりもします。
そうやって余裕かましてたら、いつのまにか囲まれてボコボコにされてたりしてねw

決して無敵ではない、むしろ脆弱なアーロイを、いかにして傷つけずに勝利させるか。
「ホライゾン」の戦闘は、プレイヤーの腕とセンスが試されるのです。

以下、死体写真(語弊あり
Horizon Zero Dawn™_20170413194309
初めて討伐した大型機械。その精緻な造形に夢中でスクショを撮りました。

Horizon Zero Dawn™_20170413202234
↑の影響から、倒した敵を撮影することが趣味にw

Horizon Zero Dawn™_20170416122126
面白いのは、どう倒したか、どこで倒したかで、ちゃんとポーズが変わること。
これ、首だけ建物の上に乗っかってて、凄い姿勢になってますw

Horizon Zero Dawn™_20170416193738
個人的に最大最強の敵ストームバード。
どうなってんのか造形が理解できませんが、その巨大さだけは伝わると思います。
こんなのが空から襲ってくるんだぜ…。



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