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オフラインでマルチプレイするためのゲームを紹介するぜ!

2017年09月18日 22:11

連休を利用して遊びに来た県外の友人たちとの楽しい時間も終わってしまいました。
はぁ…そろそろ就活しないとなあ。楽しいニート生活ともお別れか…。

暗くなってても仕方ない。
今回はガッツリとローカルでのマルチプレイをしてきたので、
その時遊んでみたゲームの感想を書いてみようと思います。

最初にプレイしたのは超有名作『マインクラフト』!
これ、「よゐこ」のプレイ動画見て楽しそうだなあと思ってたんですが、
PS4ならオフラインでの画面分割マルチプレイができると聞いて、
今回のために用意してみました。

しかしまぁ、マイクラって最初が苦痛なんですよねぇ。
手探りで操作ややれることを学ぼうとしてるところに、容赦なく敵が襲いかかってくるもんだから、
何もできないウチに殺されまくるのは相当ストレス。
また、一緒にプレイした友人が3Dゲーでの現在位置把握が苦手だったもので、
マップの使い勝手が悪いマイクラとは更に相性が悪く、早々にギブアップされちゃいました。

私も何もできないまま殺されまくってたわけですが、
運良く(?)すでにある程度家屋が作られている村を発見したので、
そこを拠点にすることで、なんとか一息つけた感じです。

ぶっちゃけ、「よゐこ」の動画はかなり編集されてるのは間違いないので、
あんなに楽しいプレイはリアルでなかなかできるもんじゃないと忠告しときます(ぉ
ある程度の根気があって、気長にじっくり遊べる人でないと無理ですね。
ただ、軌道に乗れば非常に楽しいスローライフゲーだと思います。

気を取り直して、2本目は『ラヴァーズ・イン・ア・デンジャラス・スペースタイム』。
これ、「東京エンカウント」で紹介された時に、4人で遊ぶにはピッタリだと思ったんですが、
まさにこれぞ1画面で複数人とワイワイ遊ぶためのゲームでした。

1つの宇宙船を、最大4人で操作して仲間を救助していくステージクリア型の探索ゲーですが、
この「宇宙船の操作」が4人では絶対に手が足りないようになっているので、
忙しく動き回って色々やる必要があるのが楽しいです。
つーかこれ、4人揃わない時はどうするのか謎。

ただ、移動とシールドは専門で従事してもらうのが一番安定するので、
メインで動き回るのは砲手担当の2人ばかりになり、
負担や移動の楽しさが役割で偏りが出るのは仕方ないですかね。
それを差し引いても、オフラインでマルチプレイする協力ゲームとしては秀逸。
ボリュームもそこそこなので、パーティゲーとして用意するには最適です。
操作も簡単だし、見た目も可愛いので女の子と遊ぶにはもってこいですぞ(ぉ

で、最後は『ロケットリーグ』!
これ、世界中で大人気らしいので、知ってる人も多いかもしれませんね。

「車を使ってサッカーするゲーム」というだけでバカゲー感丸出しですが、
そのバカさとルールと見た目の分かりやすさ、気持ちのいい操作感等が重なって、
最高のチームプレイゲームになっています。

オンラインプレイがメインですが、オフラインでの画面分割プレイもできるので、
ネット環境がない人でも楽しめるのはいいですね。
リアル友人と一緒に騒ぎながらプレイできるのが最高です!

オフラインでも、対人対戦やCPU対戦ができます。
最大4VS4で遊べるので、友人たちと対戦するのも楽しいけど、
同じチームになってCPU相手に戦うのも凄く面白いです。

特に「シーズン」モードでは、複数のチームと順位を争うペナントレースができるので、
かなり熱い戦いができるのでオススメ。
友人たちとチームを結成し、優勝を目指すのが熱いです。
1点の重みが違いますよ。

また、サッカーだけでなく、バスケットや特殊ルールのゲームなど、
ルールやシチュエーションも様々で、かなり遊べる内容でしたね。
操作も簡単なのですぐに遊べるし、これは人気あるの分かりますわ。

最近はネットが発達したおかげで、マルチプレイが簡単にできるようになりましたが、
やはりリアルで顔を突きつけて遊ぶマルチプレイが一番楽しいのは間違いありません。
1画面で遊べるマルチプレイゲームは貴重なので、ネットプレイだけでなく、
きちんとオフラインマルチに対応したゲームを出してくれるとありがたいですね。

いやしかし、『ロケットリーグ』は本気で面白かった!
パーツをカスタマイズするためにも、どんどん試合をした方がよさそうなので、
オンラインに潜ってみようかなと思ったりしてます。
気楽にプレイできそうなのもいいよね。

これから就活するというのに、危険なゲームを見つけてしまったじぇ…。

『OCTOPATH TRAVELER』体験版感想

2017年09月17日 10:18

連休で遊びに来た智郎君がスイッチ持ってきてくれました。
そこで、スクエニの話題のスイッチ専用RPG『OCTOPATH TRAVELER』の体験版を、
智郎君がプレイしてる横でチャチャ入れしながら見てたので、
見た感じの感想を書いてみます。
なお、使用キャラは踊り子です。

見た目はSFC後期のドット絵が極まった頃の2DゲームRPGで、
ドット絵大好きな方には文句なしの出来栄え!
とにかく美しいです。

が、残念ながら、褒められるのはそこくらいで、
色々と調整が必要に感じた部分が多々あります。

まずはマップ。
視点変更無しの奥行き表現だけで立体感を出そうとしてるので、
ダンジョンのような入り組んだ構造になると、とにかく迷います。
どこに行けるかも分かり難い。
これはミニマップが表示されないための問題点なので、
製品版ではミニマップが付くようにして欲しいところですが、昔のRPGでよくあった、
「見えないところに通路があって隠し宝箱がある」みたいな仕掛けがあることから、
実装されないような気もします。

次にセーブ関連。
セーブしてくれる謎の旅人があちこちにいるので、セーブポイント不足で困ることはなさそう。
それは良いんですが、全滅するとセーブ時点からやり直しになるのは今風じゃないですね。
この仕様にするなら、オートセーブを実装するか、自分で任意にセーブできるようにするべき。
やり直しは一気にやる気が削がれるので、せめて任意セーブにすることで、
「自己責任である」と思わせた方が、まだ納得してもらえるんじゃないかと。
その場合、強敵戦前には警告入れる必要アリ。
つーか、まさか体験版のボスに負けるとは思わないもんなあ。支配人様強すぎ。

戦闘は目玉のコマンドブーストの使い勝手がイマイチでしたね。
というか、雑魚戦でもまずはブースト溜めてから~ではテンポが悪い。
なんか雑魚が硬すぎて通常攻撃や初期ブーストだけじゃ倒せなかったのよね。
ブーストがターン経過で増やすしか無い(のかな?)みたいなので、
敵の攻撃を受けたら溜まるとか、防御すると溜まる量が増えるとか、
使わなかったブーストは次回戦闘に持ち越せるとか、
もっとガンガンブーストが使える方が面白いんじゃないかと思いました。
ブレイクをもっと活用しろってことなのかなあ。

個別のフィールドコマンドは無限の可能性を感じるけれど、現状ではイマイチ。
踊り子は「誘惑」でNPCを連れ歩くことができる面白いスキルを持っていて、
街にいた爺さんが厨二病な技名持ってて強いとか面白いんですが、
1人しか連れ歩け無いのはつまんないですね。
これ、ダンジョンで一般人連れ歩く時点でリアリティないんだから、
もっと無茶苦茶できてもいいと思いますね。せめて4~5人は連れ歩きたい。
大量の街人をぞろぞろと連れ歩けたら面白いよねw
そうでないと、ただ強いキャラを見つけたら交換するだけになっちゃう気がします。
選択の自由度が増えれば活用する気になると思うなあ。

一応、クエストとかで使いみちがあるみたいなので、そこは面白そうだと思いました。
ただ、面倒くさそうとも思いましたが。
サブクエストが色々発生したのに、ただ話しかけるだけだと進展しなかったので、
個別スキルを駆使するんだろうなとは推測できましたが、
新しい仲間を加える度に前の街に戻らないといけないとか面倒。

メニューにクエストを管理するような項目がなかったので、
何が発生してるのかチェックできないのもキツイ。
これは見落としてるだけかもしれませんけども。

あとは、移動速度が少し遅いと感じたこと、イベントがスキップできないっぽいこと、
…それくらいかな?

見た目だけでなくシステム的にも前時代を踏襲してる感があるので、
今のままではまったく買おうという魅力はありません。
ただ、早い段階で体験版を出したのは、
そういう意見を反映してブラッシュアップするためということなので、
スイッチもってるRPGファンは、もうガンガン要望出しまくるべきだと思います。
下手に擁護しても何も良い事ありませんよ。
こういうガチな2DRPGは珍しいので、より完成度の高いゲームになってくれることを祈ります。

話題のRPG『アンダーテイル』やってみた。

2017年09月12日 21:51

今では結構前のゲームですが、正式な日本語版がリリースされたのは割と最近なので、
神ゲー神ゲーという評判を聞きながらも、実際にプレイした人はあまりいない気がします。
そんなわけで、とりあえず1回クリアしたんで簡単に感想書きます。

ちなみにコレ、2週目が本番というか、
多分真エンド見ないとストーリー面での正しい評価下せない気がするんで、
ストーリーについては保留ということで。
ちなみに初見で6時間くらいでクリアしました。
ボリュームそのものはあんまり無かったのが意外。

なんか製作者が「MOTHERとゼルダと東方が好きだから全部混ぜた」とかいう話を聞いて、
実際にそのカオスミックスぶりによく作ったなあと苦笑しちゃいますが、
破綻なくまとめてるのは凄いですね。
これはセンスの塊です。

一見するとFCとSFCの『MOTHER』みたいなRPGですが、
戦闘になると物凄い独自性が出てきて、東方要素はここにあります。

敵からの攻撃が弾幕STGになってる。

実際に見ないと何言ってるか分かりませんけど、
いわゆる昔のドラクエ風ターンバトルな見た目でありながら、
敵からの攻撃時には、STG風に敵弾を避けるアクション要素が入ってるんですね。
しかもこれ、ちゃんと敵の個性に合わせた弾幕になってるの凄い。

また、このゲームでは普通に敵を倒す以外にも、
敵とコミュニケーションを取ることで戦闘を回避することができるようになってて、
レベルを上げたくない場合に、このシステムが重宝します。
というのも、敵の攻撃は「自力で避けられる」ので、
やろうと思えばノーダメージで切り抜けられるんですよ。
「敵を無闇に殺生しない」ということが暗に匂わされてる本作において非常に重要。

なお、こちらの攻撃はパワーゲージのタイミング押しという、
これまた一筋縄でいかない仕組みだったりします。
しかも一発勝負だから、ボーッとしてるとミスるし、連打で雑魚戦飛ばせないんですよね。
ノンビリとプレイすることが苦痛じゃない人向けですねー。

探索部分は基本的にパズルの謎解きが中心で、実に多彩なミニパズルが行く手を阻みます。
これが「ゼルダ」要素なのかな?
これはちょっとした頭の体操くらいの難易度なんで、メリハリと考えれば悪くないです。
無闇に時間がかかるような仕掛けがないのは好印象。

とまぁ、各所に独自性が盛り込まれ、演出も非常に凝ってて、見ていて楽しいゲームですが、
レトロ調なのは見た目だけでなくゲーム的にもレトロなのが唯一の欠点ですね。
移動の遅さ、アイテム関連の不便さといった部分で少しイライラします。
今時装備するためにアイテムとして「使う」とかないわー。

また、演出の一環ではあるし、やり込みにも関わるからですが、
ボス戦で無闇に時間がかかるのも面倒かなあ。
不殺を貫こうとすると、ひたすら耐える展開になるから仕方ないんですけども、
かなり長く戦うことになるので飽きるんですよね。
最初こそ真新しい攻撃が新鮮なんですが限度があります。

とまあ、手放しに絶賛できるゲームではないので、
岳る的には「変化球の良ゲー」くらいの評価なんですが、
演出面が非常に凝ってて、製作者の愛とこだわりを感じるのが素晴らしいです。
また、ベースが『MOTHER』だからか、メッセージ性というか、
セリフの深みがいい味出してると思います。

個人的に面白いと思ったのは、各所にある「道具屋」で、
「売る」というコマンドがあるのに、ほとんどの場合売れないのが笑ったw
「何でゴミを増やさなきゃいかんのだ」とか言われて納得しちゃったよw
こういう細かいところのセンスや世界観を大切にしてる姿勢が凄くいいですね。

エンディング周辺も驚きの展開で、本当に考えさせられるゲームでした。
結果として2週目やらないと不完全燃焼なんですけど、ボリューム抑えめなのは、
2週目への抵抗を無くすためでもあるのかもしれませんね。

神ゲーかはともかく、今までにないプレイ感が味わえたのが新鮮だったので、
RPG好きならプレイする価値アリではないでしょうか。
割とサクッと終わるので、忙しい社会人ゲーマー向けなのも良いですな。

そうそう、いつの間にかプラチナトロフィー取れてるんで、
トロフィー厨にもオススメですよ。
こんなに適当なトロフィー設定も珍しいわw

今日はSTGのおはなし。

2017年09月11日 21:35

5%オフクーポンなどという微妙な割引券を貰ったので、DLゲーを色々購入してみました。
前から目をつけてた『ソニックウイングス2』もついでに。
いやー、これが大当たりでしたね!
余計な要素のないシンプルなSTGだけに、その分かりやすい面白さが最高に楽しい!

STGってゲーセンだとリアルマネーがかかってるから、
コンティニュー連打で無理やりクリアする人って少ないと思うんだけど、
家庭用だともう支払いが終わってるから、コンティニューし放題になっちゃって、
アッサリとコンティニュー連打でクリアして終了しちゃう人も多いんじゃないですかね?
そこがSTG衰退の原因のひとつではないかなーと思ったりもするわけですが。
スコアアタックとかしない人には、STGって1回クリアしたら終わりだものね。

東方シリーズがよく出来てると思うのは、Exモードを出すためには、
ノーコンティニューで全ステージクリアしなければならないという「縛り」の存在で、
これがあるから、「ただクリアするだけ」で終わらないようになってるんですね。

また、ストーリーやキャラクター性を付けることで、
Exモードへの興味を持たせることもできています。
そうでなければ、わざわざ難しいステージへの挑戦権を手に入れるために、
頑張ったりはしないと思うんですよね。
Exにどんなヤツがいるのか気になるから必死になるわけで。
釣り餌として上手く機能してるってことです。

更に、攻撃がただプレイヤーを殺すだけの殺意の塊ではなく、
見た目に楽しめる花火のような優美さと、キャラクターを掘り下げる要素にもなっていて、
攻撃そのものが楽しめるようになってるのは、物凄い発明でした。
それぞれの攻撃をノーミスでクリアできたかどうかが記録されるのも熱い。

東方シリーズがウケたのは、色々な要因がありますが、
やはりSTGというジャンルそのものにとって革新的だったのだと思わざるを得ません。
「1回クリアしたら終わり」ではなくしたのが大きい。

とまぁ、東方シリーズの偉業はともあれ、
それ以前のドノーマルなSTGである『ソニックウィングス2』ですが、
これはこれで悪くないんですよね。
STGとしての基本的な作りがしっかりしてるから、面白いのは当たり前なんですが。

それと今はトロフィーがあるので、
スコアアタックをする意義も生まれてるのは時代の流れの恩恵ですね。
トロフィーはSTGと非常に相性がいい仕組みだと実感しました。

今日は他に、『旋光の輪舞2』体験版もやってみました。
「センコロ」って昔、ゲーセンでやったことあるんですが、
操作知らずに遊んだら分けわかんなくて、面白さを知る前に死んじゃったんですよね。

で、センコロの東方フォロワーである『幻想の輪舞』を買ったまま放置してたので、
気まぐれに遊んでみたわけですが、さすがにチュートリアル受けてから遊ぶと全然違いますねw
どういうゲームなのかを理解して遊ぶことはとても大事。
ただ、思った通りに動かないのと、微妙に動きがモッサリしてるのが気になって、
本家もこんななのかなと思ったから本家をDLしてみたんですよ。

そしたら、全然違うでやんの。

いやー、さすがに本家はスピーディだし自在に動くし、分かりやすい仕様だしで、
インディー作品との力の差を見せつけてくれました。
基本的にまったく同じゲームなのに、基礎が違うと印象も変わるんですね。
でも『幻想の輪舞』は東方キャラを上手く再現してるんで、あれはあれで悪くないのです。

で、プレイした感想としては、『サイキックフォース』みたいだなあ、というもので。
真上見下ろしで、360度移動で、飛び道具がメイン攻撃で、近接攻撃もあって…というと、
どうしても『サイキックフォース』になっちゃうんですよ。
ついでに言えば、『サイキックフォース』の方が好きかなあ。分かりやすいし。
センコロってゴチャゴチャしてて何やってるか自分でも分からなくなるのがイマイチです。
面白いんだけどねぇ。

そんなわけで、意図せず今日はSTGディとなりました。
せっかくだから東方の新作もこれから遊ぶぜ!

…うん、何でこんなことになったかというと、
よるくに2がフリーズして、探索がパアになったからなんですけどね。
オートセーブは標準装備にしてくれー。

これがまだ面白いゲームなら再開するんですが、よるにく2つまんないんだよなあ(ぉ
キャラ同士の絡みは凄く良いんだけど、ベースとなる「ゲーム」の部分がダメすぎて、
私のやる気をブーストしてくれないのです。
何でこんなことに…。

改めて『よるのないくに2』。

2017年09月09日 11:45

ドラクエもクリアしたんで、積んでた「よるくに2」再開。
面白すぎたゲームの後でやるゲームって厳しいポジションになる宿命だけど、
元々の期待値が低いと、あんまり関係ないよね(ひでぇ

とはいえ、改めてプレイしてみると、そこまで悪くないかなと思える不思議。
や、相変わらず「ゲーム」としては微妙なんですが、コメディ部分は面白いし、
ストーリー上の疑問点を後でちゃんと潰してくれるのも丁寧でいいと思います。
事前に言われていた通り、百合好きならニヤニヤものだしね!

特に主人公・アルーシェのキャラクターが良いです。
サッパリしてる性格も気持ちがいいし、コメディエピソードではツッコミ役としても有能。
主人公に好感が持てるというのは、ストーリーゲームで本当に大切なんですよ。

とはいえ、ストーリーだけで引っ張るには、ストーリーに力が足りないし、
システムの土台も不安定なので、ドラクエと同じようにはいきませんよね。
ドラクエは奇跡みたいな出来栄えでしたから。

特に何が要らないって、時間制限要素ですよ!
もうマジで何でこんなの入れたのか意味わからん。
好きなように探索させて欲しいんですけどー。
そのくせ、仲間キャラが多い上に個別にレベル上げと好感度設定まであって、
そのシステム的な矛盾に作ってる段階で気付けと言いたい。

徐々に探索範囲が広がっていくのは確かに面白い要素なんだけど、
それに加えて日数制限まであるのが本当にダメ。
プレイヤーに制限を付けるのは面白さのスパイスとして必要ではあるけれど、
回避不能なデメリットしか与えない要素は導入する意味ないんですよねぇ。
サブクエストガン無視することを推奨されてるってことだものな。

一応擁護すると、そこまで日数制限は厳しくないから、
サブクエこなした上でメインを進めることも十分可能なのだけど、
精神的に余裕を持ちにくい要素なのは確かなので、足枷にしかなってないんだよね。
しかも救済措置は章始めからやり直すしかないという。
やり直しコマンドがあるから確信犯なのよな。

ドラクエの後だとキャラモデリングの粗さも気になるし、本当に褒められないゲームですわ。
ムービーで衣装が元に戻っちゃうのも雑。演出も雑。
音楽は悪くないのが唯一の救いですかね。そのために限定版買ったわけだけど。

オススメはまったくできないけど、ストーリー面で多少の救いがあったので、
なんとか最後までプレイできそうです。
面倒だからサブクエガン無視でいきたいけど、サブクエのエピソードが面白いってのが腹立つ。

こういう誰得な仕様をぶち込む開発側の会議の様子を見てみたいものですね。
どういう流れになったら、こんなクソ仕様を実装することになるのか謎すぎる。
普通にエピソードが進んだら時間が進むだけで良かったんじゃないかなあ。
何でプレイヤーの行動に制限かけようとしたんだろう。

とまぁ、ここまでがプレイ再開してからの感想です。
どんどん仲間が増えるスピード展開は悪くないけど、
多すぎる仲間をじっくり育てる余裕がない仕組みは、
キャラに愛着を持ってもらうタイプのゲームとしては致命的なんじゃないですかねぇ。

もう無感情な俺っ娘ちゃんだけ育てようかな。
あの子、「アルーシェ…」ってボソッと嬉しそうに名前呼んでくるの超可愛いよね!(おちつけ
キャラが魅力的なだけに惜しい。本当に惜しい。

最近、こういう勿体無いとか惜しいと思うゲームが多くて参ります。
いっそ清々しいまでに褒めるところのないクソゲーであれば逆に救いもあるんですが、
下手に「こうなってれば神ゲーになれたのに」と思える部分があると、やりきれません。

とりあえず、一気にクリアしてみようかな。そうしたら制限解除されたりするかもしれないし。
てゆーか、そうでないと、やり込み要素を搭載してる意味がないからねぇ。
本当に納得しかねる仕様が多くてプンプンですわ。
くそー、もっと素直にゲームを楽しみたいよー。



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