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ゲームがおかしくなる裏事情を知れる良い記事

2019年06月09日 09:26

ゲーム情報サイトの4Gamerで連載してる、「鉄拳」原田Pのインタビュー記事、
今回はゼノシリーズで知ってる人も多いと思われる高橋哲哉氏で、
これがメチャクチャ面白い記事だったんで、とりあえず読んでおきましょ。
就活する人にも為になる話してるからオススメ。

第7回「原田が斬る!」

特に興味深かったのは「ゼノサーガ」についてのことで、
何であんなことになってしまったのかの裏側が明かされてます。
これを読むと色々と腑に落ちますが、もっと早く公開してれば…とも思いますね(苦笑
まぁ会社の内情なんて、そう簡単に暴露できないのは分かりますけど、
プレイヤーに対して不誠実だったのも事実ですしねぇ。
値段のせいで買うのやめたけど、ほんとEp.2の限定版買うのやめてよかったわ…w

個人的にEp.1には何の不満もなくて、むしろゲーム部分が邪魔とすら思ってたので、
ムービーゲーになって良かったじゃんとすら思ってるわけですがw
そりゃあゲーム部分が突貫工事だったんじゃ、ムービーのおまけになるのも仕方ない。

というか、私がRPGにおいてストーリーを重視してない理由がここからも分かりますが、
ストーリーが面白いと、別にゲームである必要性を感じなくなるんですよね。
だってどんどんストーリーの先を見たいのに、戦闘とかレベル上げとかしたくないじゃんw

「ゼノサーガ」の時はゲーム部分がつまんなかったせいもあるんですが、
ストーリーがメチャクチャ面白いし、ムービーも綺麗だしで、
ずっとムービー見てたいと思ってました。
ムービーゲーの何が悪いの? むしろムービーだけでよくね? みたいな。
良質なアニメ映画でも見る感覚でいいじゃないと思っちゃうんですよね。

話が逸れましたが、もし普通に「ゼノサーガ」が作られていたとしたら、
逆にここまで印象に残ったのかな? とも思います。
ムービーゲーを嫌う人って割と見かけますけど、
イベントでセリフのテキスト読むのと何が違うんだって話です。
イベントシーンがムービーに置き換わっただけじゃんね。
豪華になって何が不満なんだろう。

おそらく、普通に開発されていたら、ムービー部分は削られて、
通常のキャラモデルが演技することになってたと思うと、
映像の質が高いムービーになってて本当に良かったと思います。
だからこそ今でも印象に残ってるし、唯一無二のアイデンティティになったのではないかと。

あと、この記事で面白いなと思ったのは、内容を全部知ってるゲームをやって、
開発者は楽しいのか? というところ。

それに対する回答が、つまりは「面白いものは内容知ってても面白い」なのは、
ゲームを提供する側の人間の発言として心強いものですね。
何度も読み返してしまう漫画や小説、映画と同じと考えればなるほど納得です。
私も未だに暇な時はガルパン見たりするしw

シリーズ物で、急に雰囲気が変わったり、内容に違和感を感じるようになったら、
まずは開発会社に何かがあったのではないかと疑いましょう。
シリーズを支えるのか、見限るのかはユーザー次第ですが、
支え続けることで「ゼノサーガ」が「ゼノブレイド」に化けたわけですから、
少なくとも投資は無駄にはならないと思うしかないですね。
自分が好きになった作品と、それを作った人を信じてみましょう。

もう再起不能な作品もたくさんあるし、手遅れになってから惜しんでも遅いのです。

簡便さと引き換えに大切な何かを失ったような気がする

2019年06月08日 05:26

新作ゲームは色々買っているのだが、結局パッケージすら開けることなく、
やることと言えばスマホゲーな今日この頃であります。
これはゲーマーとしての堕落…ッ!

しかしまぁ、スマホゲーというのは、とにかく「楽」に作られていて、
これに慣れると小難しい家庭用ゲームに戻れない気持ちも分かる気がします。

最近、とあるスマホのハクスラゲーをやったんですが、
やりたいクエストを選ぶと次々に敵が現れ、こちらは自動でガンガン攻撃して、
気がつくと敵は撃破され、装備やら素材やらをジャラジャラとバラ撒いて敵は消滅、
即座に次の敵が現れて…以下、クエストボス討伐まで繰り返し。
そんなゲームでした。

そこにあるものは、一切の無駄を省き、「自己強化」というハクスラの目的のみを追求した、
ある種求道的とすら言える簡略の極みでした。
テンポ良し、爽快感有り、デスペナルティがないからストレスも無し。
ん? もしかしてこれ、完璧なハクスラゲーなんじゃないかしら?

敵を探してフィールドの同じ場所を行ったり来たりするのは無駄の極みだし、
そもそもフィールドを移動するという行為自体が面倒くさいし、
いちいちコマンド入力したり攻撃ボタンを連打するのも億劫ですよね。
ゲームによっては負ければペナルティでお金が減ったりアイテムを失ったりもする。
それまでの努力や費やした時間がすべて無駄になる虚しさたるや尋常ではありません。

そう考えれば、このスマホゲーの形式は完璧のように見えます。
無駄を省き、必要な要素だけを取り出してブラッシュアップしているのだから、
そこに不平不満のつけ入る隙なんぞありゃしません。
しかしふと、高速でクエストを周回しながら、こうも思うのです。

これ、楽しいんだろうか?

正直、プレイしながら自分が楽しいと思ってるのかすら定かではありませんでした。
確かにバトルは軽快で、どんどん敵を倒していくのは気持ちがいいし、
アイテムをバラバラとドロップする様は見ていて爽快なのですが、
私は本当に心からこのゲームを楽しんでいるのだろうか?

前にも書いたことがありますが、ゲームとは本来ストレスを得るための娯楽です。
ゲームから与えられたストレスを、ゲーム内のルールに則り解消することで、
ストレスから開放された爽快感、乗り越えた達成感、打ち勝った満足感を得るのです。
それが「ゲーム」の存在意義ではないかと思っています。

しかし、時代の流れ、状況の変化、娯楽の多様化等さまざまな要因により、
ゲームに割く時間は削られていくという現状の中で、
ゲームが生き残るために行われたのが簡略化でした。
とにかくストレスを与えず、楽しさだけを与え、離れていく可能性を下げる。
そうして築かれたのが現在のスマホゲー市場ではないでしょうか。
世の中の流れに乗った結果、というわけですね。

ゲームもビジネスなので、求められる仕様に変化させるのは当然のことですが、
では、ストレスがなくなったゲームの中で、我々は何に爽快感や楽しさを求めるのでしょうか?

その結果が「ガチャ」なのかな、と思う次第です。

当たりが出れば嬉しいという単純な物欲への訴求。
そうして得た強大な力で敵を蹂躙する万能感、優越感。
かつてゲームで得ていた感情とは方向の違う快楽を得るのが、今の「ゲーム」です。
もちろん、それが間違いとは言いません。
「ゲーム」とは楽しく遊ぶためのものであり、楽しめている限りそれは「正しい」のです。

ただ、ふと思う時もあります。

薄暗いダンジョンで、いつ敵に襲われるかビクビクしながら彷徨い歩き、
襲い来るモンスターに怯え、死の恐怖に絶望しながら、
それでも尚、生きて戻った時の安堵と達成感。
持ち帰った宝に一喜一憂する瞬間。
ゲームがただのデータの集合体ではなく、冒険そのものであった頃の喜びを。
本当に求めているのは、「それ」ではないのかと。

スマホゲーに耽溺しながら、今尚家庭用の新作を買い続けているのは、
本能的に満足できていないからなのかもしれません。

スマホゲーは楽しい。それは間違いありません。
しかし、たまには家庭用の泥臭く、手垢にまみれた様式美に立ち戻るのもいいのでは、と。
そう思うのでありました。

【ライバルズ】どいてお兄ちゃんソイツ(クリフト)殺せない!

2019年06月06日 01:13

ゆらぎ荘の新刊メッチャ面白かったー!w
徐々にヒロインとコガラシ君の距離が縮まっていくことで、
物語がきちんと進んでるのが実感できるのがいいですな。
あと、やっぱり宮崎さんメインだとホント面白いわw
エロコメ故のメタネタに備えるとか発想が異次元すぎる。

さて、リリース当初は微妙な空気の新弾でしたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
さすがに時間が経ってきたことで、色々と環境が変わってきているのを実感しますね。
特にエイトピサロがかなり駆逐され、魔王ピサロ(ゾーマピサロ?)が主流になりつつあるのは、
なかなか面白い流れではないかと思います。
エイトピサロって皆同じことしかしないからツマンナイのよなー。駆逐されてどうぞ。

テリー率が高くなっていたのは前からでしたが、ここに来て台頭し始めたのがアリーナです。
いやマジでアリーナと当たった時点で試合を投げたくなるウザさですよ(ぇー
主に回復&ダメージ軽減というチート性能の「クリフト」のせいなんですが。

ライバルズでは、カードは1度しか使えないことを条件に能力が設定されてるわけですね。
だから同じカードを復活させて使い回せるククールが強かったわけですが、
もうひとつ使い回す手段があります。

それはバウンス。

バウンスとは手札に戻す効果のことを指すTCG用語ですが、
アリーナはこのバウンスを得意とするリーダーなんですね。
で、場に出したクリフトを即座に手札に戻すことで、相手に処理する暇を与えず、
また、何度でもクリフトの能力を使い倒す戦術があるわけです。
毎ターン、戻っては出てくるクリフトを見ると殺意1000%(おひ
戦闘は遅滞し、無駄に長引き、最後はラーミアでトドメですよ。

またしてもラーミアか…!

いやマジで運営さん、ラーミアナーフしてくれよ…。
こんな遅延戦術が流行るとかマジ勘弁してほしいです。
特殊勝利デッキなんてファンデッキみたいなものだと思うんですが、
何でガッツリとメインデッキに昇格されてるんですかねぇ…。

クリフトがいない時点では、アリーナは防御の薄さが弱点で、
ラーミアを使うには一番テクニカルなリーダーでした。
しかし、クリフトが来たことにより、もうバカのひとつ覚えみたいに、
クリフト出してー戻してーを繰り返すだけで、アグロは壊滅。
その他重デッキも機能しなくなります。

突破方法としては、同じくアリーナで一撃必殺を狙うか、
ゼシカで1キルを狙うか、トルネコで運よく場にユニットを残せたら1キルを狙うか、
つまりは1キルできなければ無理ってことなんですよなんだそれは。

現状、ここまでぶっ壊れてるのはクリフトくらいしか見当たらないので、
とりあえずクリフトナーフは確定じゃないですかね。
で、すっかり見なくなったククールとミネアの救済で、そのへんのカードの強化かな?
「天使の眼差し」が元に戻るなんてアタイ最初から分かってた(予言

あと、せっかくグランプリとマスターズに分けたのに、
機能してたりしてなかったりするのも、練り込み不足を感じますね。
どっちでも使えちゃうデッキが普通に強いんで、形式を2つに分けた意味がない上に、
そういう二刀流デッキがないリーダーはますますハブられるという悪循環です。

これはもっと弾が続いて、
初期の3パックくらい使えなくなって初めて機能する仕組みな気がしますね。
現状ではただ面倒くさいだけの仕組みですにゃー。

環境としては決して悪くはないのだけれど、
とりあえずデッキ引ききるまで遅滞させるようなデッキは滅び去れ!byピサロ

誰かが楽しく遊んでいる光景は見ているだけでも楽しい

2019年06月01日 00:00

『すべての人類を破壊する。それらは再生できない。』という漫画を買いました。
作品は知らないけどタイトルの言い回しにピンと来た人は、私と友達になろうぜ!w

分かる人は分かるんですが、これは「マジック・ザ・ギャザリング」を題材にした青春漫画です。
でもカードゲームのコミカライズって、大抵は本人たちのバトル物とかになっちゃって、
純粋にカードゲームを楽しんでる作品て少ないんですよね。

でもこれはその珍しいタイプの作品で、
精神世界に行ったりとかバーチャル空間で戦ったりとかするわけではなく、
ただカードゲームとしてのMTGを通しての青春物語になっています。
まぁ、なんだか不穏な雰囲気は立ち込めてますけどね。タイトルからして怪しいもんなw

最初に目を引いたのは、
作画がジャンプでダンスとかサッカーの漫画描いてた人だったからです。
私、この人のシンプルだけど特徴的な絵好きなんですよねー。
漫画としての表現の見せ方が上手い人だと思います。読みやすいのもいいよね。

で、解説を見ると、何故が90年代のMTGを題材にしてるという。
そう、テンペストブロックの終盤ですね。
丁度私もドハマりしてた頃だけに、懐かしさのあまりつい買っちゃいました。
MTG以外のネタも懐かしすぎて涙が出るわw
欲を言えばもうひとつ前のミラージュブロックだったら…というのは贅沢ですな。
まぁ私がやってた頃はミラージュとテンペストの中間くらいだったんで、
どっちでもいいんですけども。

で、作中で実に楽しそうに遊ぶ姿を見ているだけで嬉しい気持ちになるんですが、
思えば私は、そういう「遊ぶ姿」を見るのが好きなようです。
TRPGのリプレイなんかは、その典型ですよね。
今ならゲーム実況とかもありますし。

ゲームに限らず、日常系のゆるい作品には、そういうものが多いですよね。
「何かを楽しむ姿を描いた作品」ってヤツです。
『けいおん!』でも『ゆるキャン』でも『放課後ていぼう日誌』でも何でもいいんですが、
誰かが楽しそうにしている姿を見るのは、見ている方も楽しくなるのです。
だから私はそういう作品が好きなのかもしれません。

世にも珍しい古い時代のカードゲームを題材とした本作も、
当時のMTGの楽しさを思い出しながら、彼らの物語がどう着地するのか、
見守っていきたいと思います。

ああー、MTGやりたーい!

【ライバルズ】もしかして新弾、死んでる…?

2019年05月26日 22:18

課金するかどうか悩んでる時、「自分はいったい新弾で何が欲しいのか?」を、
改めて考え直してみました。

…もしかして、新弾て魅力なくない?(ぉ

何で欲しいかと問われたら、アナザーリーダーの魔勇者アンルシアが欲しいだけで、
他には特に…という感じなんですよね。

というか、全弾使用可能なマスターズでしかまだ遊んでないとはいえ、
マスターズ環境だと今まで使っていたアグロゼシカで普通に勝ててしまうので、
新カードの必要性を感じないといいますか、
むしろ天敵だったククールが死んだことで、ゼシカが使いやすくなってるまであります。

新カードに魅力がないのは、重めのカードである魔王や冒険者を推奨してるため、
全体的に速度が遅く、また、条件で効果が変わるカードが多い故に事故率も高いことで、
速攻で攻めてくるアグロへの対処が間に合わない上に、
間に合うかどうかは運次第というクソみたいなギャンブルになるのがネックなのかと。

まぁ、来月から新しいトーナメントが始まって、
スタンダートの使用が制限されるグランプリをやらざるを得なくなったら、
さすがに動きがあるかと思いますけど、それまでは新弾の動きは鈍くなりそうですね。
てか、「やらざるを得ない」とか言ってる時点でグランプリの魅力が懐疑的ですよね…。

これは結局、全部使えるマスターズが並行して開催されてる弊害で、
「全部使える場所があるのに何で縛りプレイせにゃアカンねん」という、
なんとも当たり前な不満があるためです。
前半はグランプリ、後半はマスターズ、みたいにしないと根付かないと思うなー。

てなわけで、とりあえずしばらくは様子見ですね。
最初のカード調整が入るまでは微妙かもしれません。
せめてゾーマがもう少し使えるようになればいいんでしょうけど、
この運営は調整くっそ下手だから、
今度は強くしすぎてゾーマだらけになるのが目に見えるのがつれぇわ。
「天使の眼差し」もどうせコスト元に戻るんでしょ。わかってるねんで。

本格的に見限る時が来ているのかもしれないなあ。
すべては次の調整次第かもしれません。

…あ、魅力思い出しました。
魔王にボイスが付いてるんですよね。
まぁ、まとめ動画見ればいいだけなんですが、良い采配だと思います。



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