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不便さがなくなったモンハンは正義なのか?

2018年02月01日 06:50

あまりの時間の無さに更新が全然できなくて困ってる岳るです、お久しぶりー。
最近は早起きなので、朝の時間が空いたら、このタイミングで更新してやろうと思います。
マジか。

さて、待望のハイクォリティモンハンが発売され、世界的にも高評価らしく、
善き哉という感じですが、少し待って欲しい。
不便さがなくなったモンハンは果たしてモンハンとしての面白さを維持できているのだろうか?

思うに、『モンスターハンター』というゲームのモチベーションがどこにあったかというと、
「不便ゆえに、少しでも快適に遊べるようにしていく」ことがゲーム性だったと思うのですよね。

どういうことかというと、例えば回復薬を飲んだ後のガッツポーズが実に煩わしいと。
だから【早食い】のスキルを持つ装備を作ってやろうという方向に思考が動きます。

例えば、尻尾の切断が面倒くさいと。
では、いかに簡単に切断できるか色々な武器を試してみたり、
有効な属性の武器を求めて他のモンスターを狩ってみたりする。

例えば、モンスターの位置が分からなくて探すだけで時間がなくなると。
そこで【自動マーキング】を覚えるわけですが、
慣れてくるとスキル枠を空けるために外してしまう。
でもそれはモンスターの動きを把握できていたり、
ペイントボール等の別の手段を有効活用できるようになったということだったりするわけです。

つまり、不便であるからこそ、より遊びやすくすることを求めてモンスターを狩り、
その結果として操作やモンスターの行動パターンやシステム的なものに慣れていくんですね。
ある意味で、不便さがモチベーションになっていたのです。

しかし、それらがただ「面倒な要素」として切り捨てられたことで、
確かに短期的には良くなったのかもしれませんが、
では「何故モンスターを狩るのか?」という根本的な部分に与える影響は無かったのか?
ただマルチプレイでワイワイ遊ぶことが目的ならともかく、
ソロで黙々と狩るのが好きなプレイヤーにとっては、
遊び続ける目標・目的意識が薄れるのではないかと思ったりするわけです。

まぁ、快適なのはいいことだし、私もガッツポーズやお腹ポンポンはウザいと思うので、
削除してくれたならそれでいいんですが、
快適さは必ずしもゲーム性と繋がっているとは限らないのではないかなと、
愚考したりもするのでした。

よし、時間だ。
会社行こう(ぉ

社会人ゲーマーはマジで尊敬する。

2018年01月19日 21:49

就職してからブログ更新する余裕すらない日常になってしまいましたorz
更新してる暇があったらドラクエ10の日課をこなさねばならない。
つーか、ドラクエだけはしっかりやってる自分を褒めてやりたい。

今まではのらりくらりと、なんちゃって社会人やってきたわけですが、
しっかりと働く大変さを身をもって味わってるところです。
定時に帰っても時間が足りないのは通勤時間が長すぎるせいですが。引っ越したい。

正直、こんな環境でドラクエ継続してる時点で我ながら奇跡なんですが、
これはH君にドラクエやれというのは無理だと思いましたよ。
どう考えても時間ねーもの。
休日は泥のように眠りたい。

最近の癒しは『ゆるキャン』のアニメだけですわー。
いやこれマジ神アニメ。
原作読んだ時点でこれは人気出ると確信してたけど、
発行部数少なすぎてアニメにはならんだろうと思ったらまさかのアニメ化。
そしてアニメも丁寧に作られてて実に良いです。
ちょっとアニメ版は百合色強めなのも個人的にグッドよw

特に3話ラストの名前を呼ぶところはアニオリなんだけど、
呼び方が超優しくてニヤニヤが止まらないw
あれは声優さんGJですぞ!

休日はこれを無限ループで流しながらドラクエやってるし、
出勤時間の関係で早起き必須になったもんで、出勤前に視聴したりしてます。
特に最新話見てから仕事に行くと1日元気に過ごせるの超ありがたい。
早起き万歳!

そんな感じで、まぁ私自身はあまり変わったところはありませんが、
圧倒的に時間がなくなってしまったので、ブログの更新はどこまでやれるか分かりません。
一ヶ月以上音沙汰なければ、もう更新する気なくなったんだなと思ってください(ぇー
マジで時間なさすぎて泣ける。

大人になるとゲームから卒業する人多いけど、単に時間がなくなっただけな気がしますわー。
社会人になってもゲーマーのままでいる人こそ勇者。
超頑張ってほしい。私も頑張る。

ネット環境を「SoftBank Air」に変えてみた

2017年12月22日 20:18

先日、ソフトバンクから「Airに変えませんか?」という電話が来ました。
いやー、詐欺対策なんだろうけど、メチャクチャ手間がかかった応対されてビックリですよ。
まぁいきなりそんな電話来たら警戒するもんなあ。私も最初は詐欺かと思った。

私のネット環境は時代遅れなADSLだったんですが、
有線だし安定してるから別にいいかなと思ってたんですよ。
そこまで通信速度を要求されるような環境でもないし。
ドラクエ10は快適に遊べてました。

話を聞くと、料金は安くなるわ速度も上がるわでいい事づくしな上に、
実際に使ってみてダメならクーリングオフもできるということだったんで、
試しに使ってみることにしたんですね。
H君が使ってるの見てるから設定の簡単さを知ってたのも大きい。

で、昨日の夜に届いたので今さっき設定してみたんですが、
圧倒的すぎて変な声でました。
これはAirが優秀なのか、ADSLがショボすぎたのか判断できませんが、
目に見えて速度が上がったのは確実です。なにこれすげぇ。
ネットってこんなに快適なものだったのか(ぉ

PSVで通信速度を調べられるんですが、もう全然問題にならないレベルで速度差があって、
これは乗り換える以外の選択肢ないですよねー。

私もドラクエがまともに遊べないと困るので、事前に調べてみたんですが、
どうにも欲しい情報が見つからないので、実際に使ってみるしかなかったんですね。
とりあえず、ウチの環境では問題なさげ。

ただ、回線が混む時間帯でどうなるか分からんとも言われているんですよね。
なので、今からが本番なのかもしれませんが、このまま使えたら超助かるので、
頑張れAir! 負けるなAir! 超応援してるからな!

とはいえ、一概にオススメできるものでは無いですよね。
有線で光を引いてるならそっちのが速いと思うし、
電波状況の悪い地域だとどうにもなりませんからね。

ウチも辺境だから電波とか大丈夫なのか心配してましたが、
どうやら今の家は大丈夫なようです。
前の家はあまりに電波の通りが悪くて異次元とかエクスデス城とか呼ばれてたので。

クーリングオフまでまだ期間もあるので、もうしばらく様子見ですが、
実際にかなり快適になったのは事実なので、このままいけるといいなあ。

『モンスターハンター:ワールド』ベータテスト版やってみた。

2017年12月11日 16:23

モンスターハンター:ワールド ベータテスト版_20171211141147

狩りゲー大好きな友人Sから「なんかモンハン新作イマイチだわー」みたいなメッセが来まして、
モンハンが死ぬほど好きなヤツをしてそう言わしめるとは、どれほどダメなのか気になりまして、
現在PS+会員限定で公開中のベータテスト版をDLしました。
気になる人は13日までらしいので、お早めに。

一通りプレイした感じ、過去作の良いところを残しながら、
次世代のモンハンとして正当に進化しているのが好印象だったので、
Sに尋ねてみると、私にモンハンをプレイさせるためのひっかけだったそうで。
た、確かに、普通に「面白いよコレ!」とか言われても反応しなかったと思うが…!w
おのれー。よくわかってるじゃないかw

そんなわけで、まんまとモンハンの新作に飛びついたわけですが、
いやー、ドラクエ以外のゲームやったの久しぶりすぎてヤバいね!
人間、やはり広い視野を持つべきだと実感しました。

や、ドラクエ10やってると、グラフィック面での不満は全然なくて、
「これが普通なんだなー」とか思っちゃうんですけど、
PS4の最新ゲームに触れると「やっぱりアレ、ショボいんだなあ」とガックリします。
そりゃ世代的にはPS2相当のゲームなんだから仕方ない。
まぁ、ゲームはグラフィックだけで価値が決まるわけではありませんが。

それでも、ようやく真っ当に進化してくれたモンハンは素直に嬉しいです。
私のブランクはP3まで遡るんですが、基本的な操作はほぼ変わらず、
当時の感覚のままプレイできたのが良かったですね。
もちろん、新アクションも盛り沢山ですが、バランスが良い感じ。

最初、寒くて外に出たくなかったので、PSVでリモプしたんですが、
問題なく遊べるレベルでまとまってました。
特にLRボタンの2と3の配置が前面タッチパネルに配されてるので、
比較的遊びやすいのが助かります。
画面も解像度の高いPSVなら問題なく見れますね。
つーか、ウチのショボイPC液晶モニターより明らかに綺麗なのが複雑な気持ちです。

モンスターハンター:ワールド ベータテスト版_20171211135950
尻尾も切れるよ!

今回、一番の変化は、ダメージの数値化でしょう。
モンハンはリアリティを重視し、ダメージ量はエフェクトで判断させるタイプでしたが、
時代の流れか、『ゴッドイーター』で採用されたダメージ数値の表示が搭載されてます。
これは、単純に戦闘状況の良し悪しが測れるので実にいいです。
肉質は自分で叩いて調べればいいのです。

また、エリア制からオープンワールド(箱庭型)になったことで、
すべてがシームレスに展開するようになりました。
エリア切り替えがなくなった分、マップが広く感じられるかと。
ひとつの大きなマップの中に、全然違うモンスターが潜んでたりするので驚きます。
Sはディアブロスと遭遇したらしいし、私は沼地に潜むヴォルガノス(?)と遭遇しました。
モンスター毎の生態に合わせた生息地域があるようですね。

今回、そういった別種のモンスターは、協力してハンターを襲うのではなく、
お互いの縄張りを重視するようで、モンスター同士は基本的に出会ったら殺し合います

モンスターハンター:ワールド ベータテスト版_20171211134246
丸呑みにされる小型モンスター。

なので、複数のモンスターと遭遇した場合、慌てず騒がず、静かに隠れるといい感じ。
猪突猛進に攻撃するだけじゃないのは、ハンティングらしくていいじゃないですか。
地形にも様々な仕掛けがあるので、色々と駆使するのも楽しそうです。

マップが一体化することで、相当広くなったわけですが、
モンスターの発見はむしろ簡単になりました。
モンスターの足跡といった「痕跡」を調べることで、
キラキラと光る蟲がモンスターの居場所まで案内してくれます。
基本的にはこの蟲についていけばモンスターに出会えます。
一度遭遇したモンスターは、全体マップでも居場所が確認できる親切仕様。

一見すると色々できすぎて複雑に感じますが、
実際の操作は今までのモンハンを踏襲しており、
むしろ今まで煩わしさを感じていた部分が、
遊びやすい方向に改善されている恩恵の方が強いです。
歩きながら回復薬が飲めるとか、キャンプにファストトラベルで飛べるとか。
アイテムのショートカットは便利すぎてヤバいですな。

総じて、「もうモンハンは別にいいや」と思っていた私でも「これは面白い!」と感じるほど、
よく練り込まれたゲームに仕上がっているように思います。
体験版はやりこまない主義の私が、
トレーニングエリアで武器の挙動を確認するくらい楽しんでるんだもんなあ。
や、ちゃんと操作覚えてプレイした方が遥かに楽しいですからね。

問題は、洋ゲー向けなキャラクター造形くらいですかね。
アニメチックにしろとは言わないけど、女性ですらガチムチすぎて若干引きます。
製品版では体格も弄れるようですが、果たして。

あと、グラフィックが進化した分、装備の数も気になります。
実際にどれくらい実装してるのか、数値上のデータを知りたいですね。
あとは「XX」で実装された、見た目だけ変化させるシステムとかあると嬉しい。

少なくとも、ファンが失望するような代物ではないと感じたので、
PSPでモンハンが止まってる元ハンターや、3DSでは満足できなかった人には、
特にオススメしたいところ。

とりあえず、今のうちにDLしときましょうよ!

ゲームの難易度と面白さの複雑な関係。

2017年09月21日 09:21

色々と一段落したので、『真・女神転生4F』再開しました。
これ、本当に完成度高いなあ。調整って超大事だってことがよくわかる。
クリアするまでDLCの必要性を感じないって、理想的なバランスだよね。
でもスキル増設解除が遅すぎることだけはストレス。もっと自由にスキル選ばせてくれー。


で、実は今回、一番難易度の低い「楽園」でプレイしてます。
これだと敵からのダメージが劇的に低くなるから、戦闘でまず死なないし、
会話に失敗してもリトライが容易なので、サクサク遊べて最高です。
が、シビアな戦闘を楽しむ余地はなくなるので、純粋に悪魔の育成を楽しむ人用ですね。

私はゲームには適度なストレスが必要だと思ってる人ですが、
それもゲームによるのだと考えを改めました。
要は、「そのゲームに何を求めているか」なんですね。

例えば『ダンジョントラベラーズ』。
これは属性相性やスキルによるシビアな戦闘が売りの作品なので、
戦闘が簡単になると意味がなくなります。
キャラを育成する理由は「シビアな戦闘を勝ち抜くため」なので、
戦闘がヌルくなってしまうと、育成の意義が薄れてしまうんですね。
そうして乗り越えた先に、達成感と満足感と相応の報酬が用意されていることで、
バランスが取られているわけです。

では、「真4F」はどうか?
こちらもデフォルトの戦闘は実にシビアです。
しかし、そこに楽しさを見いだせなかったんですね。
理由は単純、プレスターンバトルです。

これ、有利な陣営は更に有利に、不利な陣営は更に不利になるシステムで、
圧倒的に蹂躙する分には楽しいけれど、逆転するのはまず不可能な仕組みなので、
ギリギリな戦闘を楽しむには、お互いに弱点をつかない正々堂々としたバトルが求められます。
実際、ボスに弱点がなく、こちらも耐性バッチリな状態で高難易度バトルをすると、
あまりのギリギリ感にアドレナリンドバドバになるわけですが、
それはつまりプレスターンというシステム要らねーじゃん、ってことなのです。

プレスターンというシステムが戦闘で幅を利かせる限り、
メガテンに戦闘での楽しさを求めるのは不毛。
無双したいなら別にいいんですが、それは戦闘を楽しんでるとは言わないでしょう。
オートで飛ばすだけの戦闘に価値などない。

では、「真4F」で何を楽しむかというと、「悪魔合体」です。
とにかく仲魔を集め、合体し、スキルを吟味する。これが究極にして至高に楽しい。
となると、むしろ戦闘がシビアなのは困ります。仲魔集めが大変ですから。
そこで難易度を落とすことで、ストレスなく悪魔合体に専念できるわけですね。

ゲームには「求められる楽しい要素」というものがあり、
可能な限りストレスなく美味しい部分だけを提供することがゲームの究極の到達点です。
しかし、なんでもかんでも難しくすればいいわけではなく、かといって、優しすぎてもダメ。
『ダークソウル』がヌルゲーだったら、無双と何も変わらないですよね?
だからこそ、ゲームにとって最終的なバランス調整は大切なのです。

私がそうだったりしますが、とにかく最初にプレイする時は難易度はノーマルにする!
といった無意識の縛りをする人も多いかと思います。
実際、それが一番開発側が想定している「一番面白い難易度」であるはずです。
しかし、ユーザーによって求める物が違うのは当たり前です。
なのに、わざわざ自分から「楽しい要素」を潰す必要はありません。
ストーリーを楽しみたいだけなら難易度を下げればいいし、
戦闘がメインだと考えるなら難しくすればいい。

そのゲームに自分は何を求めているのか、どこに面白さを感じているのか、
それをしっかりと見据えた上で、適切な難易度を選んでみましょう。
クソゲーだと思っていたゲームが、実は神ゲーだったことに気付けるかもしれませんよ。



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